Stummel Top 5 der Mega-Cap-Gaming-Aktien – Securities.io
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Top 5 Mega-Caps-Gaming-Aktien

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Der Aufstieg der Gaming-Giganten

Videospiele sind mittlerweile ein fester Zeitvertreib, bringt mehr Geld ein als die Musik- und Filmindustrie kombiniert (182.9 Milliarden im Jahr 2022). Ausgehend von der Leidenschaft einiger „Freaks“ in den Anfangstagen hat dieser enorme kommerzielle Erfolg dazu geführt, dass die Technologiegiganten begierig darauf waren, ein Stück vom Kuchen der Gaming-Branche abzubekommen

Obwohl es also immer noch viele sehr erfolgreiche reine Gaming-Aktien gibt (wie wir in unserem Artikel „Die 10 besten Pure-Play-Gaming-Aktien, in die man investieren sollte“) besprochen haben, kann eine Investition in Gaming auch durch Investitionen in einige der Mega-Aktien erfolgen -Cap-Tech-Aktien.

Für manche ist dies vom ersten Tag an der Mittelpunkt des Geschäfts, und zum Gaming kommen neue Aktivitäten hinzu. Für andere ist Gaming unter vielen ein wachsender und profitabler Bereich. In jedem Fall ist die finanzielle Unterstützung anderer Geschäftsbereiche eine Stärke, ebenso wie die hauseigene Verfügbarkeit hochwertiger Elektronikkomponenten, Cloud-Services etc.

Auf jeden Fall werden sie in einer Spielebranche, die sich zunehmend auf AAA-Titel konzentriert, immer leistungsfähiger und erfordern sehr hohe Standards für Grafikqualität, vollständige Sprachausgabe, filmähnliche Filmsequenzen und perfekte Ausführung, was oft Teams aus Hunderten, wenn nicht Tausenden von Leuten erfordert.

Top 5 Mega-Caps-Gaming-Aktien

1. Microsoft Corporation

(MSFT )

Microsoft ist ein alter und etablierter Akteur in der Videospielbranche. Es begann mit seinem anfänglichen Vorsprung im PC-Gaming, das auf Windows viel stärker etabliert war als auf konkurrierenden Apple-Betriebssystemen. In dieser Zeit wurden auch bahnbrechende Spiele und E-Sport-Erfolge veröffentlicht. Ein Beispiel ist die Age of Empire-Reihe.

Aber erst mit dem Eintritt in den Konsolenmarkt hat sich Microsoft voll und ganz der Videospielbranche verschrieben. Die Einführung der Xbox überraschte einen von Nintendo, Sony und Sega dominierten Markt und war ein riesiger Erfolg, getragen von exklusiven Titeln wie den Halo-Spielen.

Quelle: Microsoft

Die Xbox ist jetzt auf dem 4th Iteration mit der Xbox Series X, das mehr als 21 Millionen Einheiten verkaufte.

Microsoft arbeitet daran, die Art und Weise, wie Gamer Spiele kaufen, mit dem System von zu ändern Spielpässe bietet für ein monatliches Abonnement unbegrenzten Zugriff auf einen großen Katalog, eine Art „Netflix für Spiele“. Es ist auch in VR aktiv sein Holosense VR-Headset.

Anfangs hat sich Microsoft hauptsächlich auf Drittentwickler verlassen, auch bei seinen exklusiven Spielen. In den letzten Jahren hat es nach und nach Entwicklungsstudios übernommen. Bisher nicht weniger als 24 Studios, darunter wirklich große wie Bethesda (Skyrim, Fallout, Starfield), 343 Industries (Halo), ID Software (Doom), Machine Game (Wolfenstein), Mojang (Minecraft) und Obsidian (Pillars of). Ewigkeit).

Diese Übernahmewelle könnte mit der gezielten Übernahme von Activision Blizzard neue Höhen erreichen. Dies würde die Position von Microsoft so stark stärken, dass mehrere Behörden, darunter die USA, Großbritannien und die EU, die Rechtmäßigkeit der Übernahme aufgrund eines potenziellen Monopolrisikos in Frage stellen.

(Wir werden dies weiter unten im Abschnitt Activision Blizzard besprechen.)

Auch ohne diese Übernahme ist Microsoft einer der größten Konsolenhersteller und kontrolliert mehrere Dutzend der renommiertesten und erfolgreichsten Videospielstudios. Windows ist auch mehrere Jahrzehnte später immer noch die wichtigste Plattform für PC-Spiele.

Dies macht den Technologieriesen zu einer beeindruckenden Gaming-Aktie, auch wenn er auch in den Bereichen Software (Office, Outlook), Cloud-Dienste, Cybersicherheit, soziale Medien (LinkedIn) usw. aktiv ist, wobei Gaming das kleinste der drei Segmente ist (3 Milliarden US-Dollar). Umsatz für Personal Computing im vierten Quartal des Geschäftsjahres 13.9), hinter Business (4 Milliarden US-Dollar) und Cloud (2023 Milliarden US-Dollar).

2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)

Tencent ist führend im Gaming-Bereich in China, einem der größten Gaming-Märkte der Welt. Es ist hauptsächlich in mobilen Spielen wie Honor of Kings präsent und hat in China und Asien große Erfolge.

Der Einfluss von Tencent geht weit über die von ihm entwickelten Spiele hinaus, da das Unternehmen seinen Cashflow aus anderen Unternehmen für eine weltweite Akquisitionstour nutzte.

Insbesondere besitzt das Unternehmen 100 % von Riot Game, dem Studio hinter dem E-Sport-Marktführer League of Legends und der gefeierten Netflix-Serie Arcane.

Es beteiligt sich auch in vielen anderen Gaming-Unternehmen:

  • 3 % von SuperCell: dem finnischen Entwickler des Mobile-Gaming-Superhits Clash of Clans.
  • 40 % von Epic Game: Der Entwickler der Spieleentwicklungssoftware Unreal Engine, Fortnite, und konkurriert mit Steam auf dem Markt für Spiele-Launcher/Marktplätze.
  • 6 % von SEA Limited sind hinter Garena ein führendes Spiel in der Region Südostasien.
  • 5 % von Bluehole: der Schöpfer des Fortnite-Konkurrenten PUBG.
  • 5 % von Ubisoft: Schöpfer der Assassin's Creed-Reihe.
  • 5 % von Activision Blizzard: der Erfinder von Warcraft, geht weiter unten näher darauf ein.
  • Tencent verfügt außerdem über nicht genannte Anteile an Roblox und der sozialen Videospielplattform Discord.

Neben Gaming steht Tencent auch hinter dem beliebten chinesischen E-Mail-Dienst QQ.com und der Super-App WeChat und investiert in viele Nicht-Gaming-Tech-Startups und -Unternehmen in China und im asiatischen Raum.

Quelle: AgileTech

Gaming ist nun ein Kerngeschäft von Tencent, mit 44.58 Mrd. RMB Gaming im zweiten Quartal 2, was einem Gesamtumsatz von 2023 Mrd. RMB entspricht.

Wie viele andere chinesische Technologieunternehmen ist das Unternehmen ins Visier der chinesischen Regierung geraten, die einen zu starken Einfluss ihrer Technologiegiganten befürchtet. Dies hat den Aktienkurs nachhaltig gedrückt. Neue Richtlinien, die die Spielzeit von Junge Chinesen auf nur eine Stunde täglich zu beschränken, hat auch nicht geholfen, auch wenn manche das behaupten Diese Politik erwies sich als ineffizient.

Tencent besitzt fast so viele Studios wie Microsoft, wird aber mit einem deutlichen Abschlag gehandelt. Grund dafür sind das jüngste Vorgehen der chinesischen Regierung gegen Technologiekonzerne und die allgemeine Abneigung internationaler Investoren gegenüber chinesischen Aktien. Dies ist ein Risiko, kann aber auch als Chance gesehen werden, eine schnell wachsende Mega-Cap im Gaming-Bereich günstig zu kaufen.

3. Sony Group Corporation.

(SONY )

Der japanische Elektronikkonzern ist ein relativer Nachzügler im Konsolenkrieg, der zunächst von Sega vs. Nintendo dominiert wurde. Mit der Einführung der PlayStation im Jahr 1994 wurde sie sofort zu einem wichtigen Player auf dem Konsolenmarkt.

Bis heute, Die PlayStation 2 ist die meistverkaufte Konsole der Geschichte, mit einem Rekord von 155 Millionen Einheiten. Die PlayStation 1 und PlayStation 4 nehmen jeweils die 6th und 5th Platz für die meistverkauften Einheiten. Auch die neueste Version, die PlayStation 5, war seit ihrer Einführung im Jahr 2020 ein Erfolg, wobei es aufgrund der Halbleiterknappheit während der Pandemie immer wieder zu Engpässen kam.

Quelle: Reddit

Der Konsolenmarkt ist nun seit über einem Jahrzehnt fest in der Hand von Microsoft, Xbox und Nintendo. Und da Nintendo auf niedrigere Preise und familienfreundliche Spiele setzt, müssen sich die meisten Konsolenspieler eigentlich nur zwischen einer PlayStation oder einer Xbox entscheiden.

Sony bietet auch einen Abonnementdienst an, in dem Hunderte von PS5- und PS4-Spielen verfügbar sind PlayStation Plus-Mitgliedschaftsprogramm, das einen Vertrag mit Ubisoft für den Zugriff auf alle klassischen Entwicklertitel beinhaltet.

Spiele machen einen erheblichen Teil des Umsatzes der Sony Group aus und beliefen sich im ersten Quartal 771 auf 1 Milliarden Yen. Der Gesamtumsatz der Gruppe belief sich auf 2023 Billionen Yen. Weitere wichtige Segmente sind Finanzdienstleistungen (2.9 Milliarden Yen Umsatz), Elektronik (681 Milliarden Yen Umsatz) sowie Musik, Bilder und Sensoren.

4. Activision Blizzard, Inc.

Das aus der Fusion zweier Videospielgiganten hervorgegangene Unternehmen bringt die IPs und Spieler beider Unternehmen zusammen ein drittes Mobile-Game-Segment, das 2016 erworben wurde:

Blizzard: der Schöpfer des ersten echten E-Sport-Spiels, Starcraft, und der berühmten Lizenz Warcraft, einer Reihe von Strategiespielen, aber auch des erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten, World of Warcraft. Und dabei wären die überaus erfolgreiche Diablo-Reihe, das Sammelkartenspiel Hearthstone und der Shooter Overwatch vergessen.

Quelle: Blizzard

Activision: Die Call of Duty-Reihe mit nicht weniger als 37 Werken seit ihrer Einführung im Jahr 2003 und insgesamt über 400 Millionen verkauften Exemplaren. Sie umfasst auch einige weniger aktive, aber dennoch beliebte Lizenzen wie Crash Bandicoot, Spiro, Tony Hawk's oder Sekiro.

Das Unternehmen, das vor allem für sein Handyspiel Candy Crush bekannt ist, ist weniger beliebt als auf seinem Höhepunkt im Jahr 2014, kann aber im letzten Jahrzehnt immer noch stabile 230 bis 250 Millionen monatliche Nutzer verzeichnen.

Quelle: Statista

Activision Blizzard ist an sich ein großer Videospielkonzern, der unter einem Haus sehr unterschiedliche Gaming-Bereiche vereint, von Hardcore-MMO- und RPG-Spielern bis hin zu eher auf Konsolen ausgerichteten Shootern oder Gelegenheitsspielen auf Mobilgeräten.

Vielleicht hat diese Genrebreite die Aufmerksamkeit eines noch größeren Konglomerats erregt, nämlich Microsoft. Die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft hat ist seit Januar 2022 ein fortlaufender Prozess. Dies würde einen Riesen hervorbringen, wenn man bedenkt, dass allein Activision Blizzard über 400 Millionen monatliche Nutzer verzeichnet.

Wenn die Aufsichtsbehörden dies zulassen, sollte der Deal für 95 US-Dollar pro Aktie abgeschlossen werden. Am 25. Septemberth, Die britische Wettbewerbsbehörde hat dem Deal vorläufig zugestimmt. Der Zusammenschluss wurde bereits in der EU, China, Japan und Südkorea genehmigt.

Die größte verbleibende Hürde ist die US-amerikanische FTC (Federal Trade Commission), die ihre Klage gegen den Deal erst im Juli 2023 „pausierte“.

Anleger von Activision Blizzard könnten daher gezwungen sein, ihre Anteile an Microsoft zu verkaufen oder einen vorübergehenden Preisverfall zu riskieren, wenn der Deal scheitert.

Dennoch kann dies Anlegern, die bereit sind, ein Risiko einzugehen, zahlreiche Schlichtungs- oder Handelsmöglichkeiten bieten. Und da Activision Blizzard in fast allen wichtigen Gaming-Segmenten einen festen Stand hat, wäre es immer noch ein außergewöhnliches Large-Cap-Unternehmen im Gaming-Bereich.

5. Nintendo Co., Ltd.

Eines der ältesten Videospielunternehmen, der japanische Konsolenhersteller, ist seit der frühen Ära der Arcade-Spiele Branchenführer. Es war oft Vorreiter neuer Trends, von technischen Innovationen bis hin zum Spieledesign.

Das Unternehmen ist auch dafür bekannt, eine sehr strenge Kontrolle über seine Produkte zu haben, da die meisten Spiele auf Nintendo-Konsolen entweder von Nintendo selbst oder von einem Dritten mit strenger Qualitätskontrolle aus Japan entwickelt wurden.

Nintendo-Konsolen besetzen eine eigene Nische, sind in der Regel viel günstiger als die XBox- und Playstation-Konkurrenten und legen den Schwerpunkt auf Erschwinglichkeit, familienfreundliche Spiele und innovatives Gameplay. Es ist seit der Zeit des GameBoy auch der dominierende Akteur bei Handheld-Konsolen und verwischt mit dem aktuellen Bestseller Switch die Grenze zwischen traditionellen und Handheld-Konsolen.

Nintendo besitzt auch viele wertvolle IPs, von denen viele Jahrzehnte zurückreichen und Dutzende Spiele enthalten, darunter Mario, Pokemon und Zelda.

Der familienfreundliche Fokus ist auch ein großer Vorteil, wenn es darum geht, Nintendo-IPs generationsübergreifend zu machen. Eltern, die mit dem GameBoy, dem NES oder dem Nintendo 64 aufgewachsen sind, freuen sich nun, mit ihren Kindern auf der Switch neue Erinnerungen zu sammeln.

Quelle: Nintendo

Diese IPs wurden in der Vergangenheit zu wenig monetarisiert, und Nintendo zögerte danach notorisch, die Nutzung von IPs außerhalb von Spielen auszuprobieren desaströsen Mario-Films aus dem Jahr 1993.

Doch das ändert sich seit Kurzem mit der Eröffnung von Nintendo-Themenparks in Zusammenarbeit mit Universal und die jüngste Blockbuster-Animationsfilm von Mario Bros. Mit einem geschätzten Budget von 100 Millionen US-Dollar zahlte das Unternehmen sein Produktionsbudget am ersten Eröffnungswochenende zurück und erzielte am Ende einen Gesamtbruttoumsatz von 1.3 Milliarden US-Dollar.

Investoren wurden durch diesen Kassenerfolg ermutigt, Nintendo-IPs neu zu bewerten, wobei einige sie mit Marvel oder Star Wars gleichsetzen. Dies würde Nintendo von „nur“ einem Videospielunternehmen in einen Mega-Entertainment-Giganten auf Augenhöhe mit Disney oder Warner Bros. verwandeln.

Andere Investoren sind vorsichtiger, wenn man bedenkt, dass Nintendo schon lange nach einer sehr erfolgreichen Veröffentlichung seiner nächsten Konsole scheitert, was einige Sorgen über den Nachfolger der Switch hervorruft.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemiker und Forscher, der in der Genanalyse und in klinischen Studien tätig war. Heute ist er Aktienanalyst und Finanzautor mit Schwerpunkt auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Publikation „Das eurasische Jahrhundert".

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