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Le jeu au service du développement professionnel – Comment les mondes virtuels favorisent la confiance dans le monde réel

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Les jeux en ligne pour le développement de la main-d'œuvre

L'univers du jeu en ligne est vaste et en pleine expansion. En 2024, les revenus estimés générés par le marché mondial Le marché des jeux en ligne représentait près de 28 milliards de dollars américains.

Les analystes s'attendent à ce que le marché des jeux en ligne connaisse une croissance soutenue de plus de 5 %, ce qui devrait se traduire par un volume de marché projeté de 32.56 milliards de dollars américains d'ici 2027. Si l'on examine la pénétration des utilisateurs de jeux en ligne, cette pratique est répandue chez un cinquième de la population mondiale. D'ici 2027, le nombre d'utilisateurs du marché des jeux en ligne devrait pour atteindre 1.3 milliard.

La croissance des jeux en ligne a toujours dû aller à contre-courant des critiques. De nombreuses recherches ont tenté d'évaluer l'impact négatif des jeux.

La dépendance aux jeux vidéo, par exemple, fait référence au modèle persistant et inadapté de comportement lié aux jeux vidéo, qui pourrait être sous-catégorisé en dépendances technologiques et peut inclure la dépendance aux jeux sur Internet/en ligne.

Un rapport 2017 du Les cliniques psychiatriques d'Amérique du Nord ont souligné l'utilisation excessive des jeux et ses conséquences psychosociales et médicales, qui comprenaient des problèmes au travail, une mauvaise éducation, la perte de passe-temps, un stress accru, une diminution du sentiment de bien-être, des stratégies d’adaptation inadaptées, des crises d’épilepsie, le mal des transports, des maux de tête, des yeux secs, l’obésité, la ténosynovite et des hallucinations auditives.

Toutes ces études ont conduit au jeu en ligne être vu sous un jour défavorable. Cependant, un rapport d'étude récent publié dans Human Resource Development International contredit cette affirmation. Examinons de plus près comment !

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Le jeu au service des compétences professionnelles !

Le rapport, intitulé « Apprendre en jouant »« L'enrichissement professionnel non professionnel parmi les joueurs en ligne massivement multijoueurs à succès » vise à élargir les connaissances limitées sur les expériences d'enrichissement des employés, en approfondissant notre compréhension de la façon dont le passe-temps d'un individu, en tant que partie sous-étudiée et essentielle du domaine non professionnel, est associé au domaine professionnel. Ce faisant, il remet en question les stéréotypes négatifs courants sur les joueurs, en prônant l'enrichissement potentiel des compétences professionnelles résultant du jeu en dehors du temps de travail. 

Pour expliquer leur point de vue, les auteurs du rapport ont déclaré que les joueurs en ligne apprennent en jouant. Et cet apprentissage enrichit leurs compétences professionnelles. Le temps passé à jouer à ces jeux était auparavant perçu comme une perte de temps dénuée de sens. 

Selon Melika Shirmohammadi, professeur adjoint à la Division de technologie du UH Cullen College of Engineering et co-auteur de l'article :

« Les jeux en ligne ont souvent mauvaise réputation, mais notre étude révèle une tout autre réalité. Nous avons découvert que les jeux peuvent aider les gens à développer des compétences professionnelles précieuses. Ces compétences incluent la résolution de problèmes, le travail en équipe, le leadership et même la confiance en soi. Nos recherches montrent que les jeux, lorsqu’ils sont pratiqués avec modération, peuvent être un moyen pour les gens de s’épanouir sur le plan personnel et professionnel. »

L'étude s'est concentrée plus particulièrement sur les jeux en ligne massivement multijoueurs, également connus sous le nom de jeux MMO. Il s'agit de jeux très populaires auxquels les gens jouent ensemble dans un monde virtuel. Parmi ces jeux, on trouve des jeux comme World of Warcraft, Destiny 2 et Final Fantasy. Ces trois jeux prétendent impliquer une base de joueurs allant d'un minimum de 50 millions à un maximum de plus de 150 millions. 

Selon Shirmohammadi :

« L'objectif de la présente étude était d'examiner le passe-temps – un aspect peu étudié mais répandu du domaine non professionnel – pour comprendre si et comment les jeux MMO enrichissent positivement le domaine de travail des employés. »

L'étude qualitative a porté sur un total de 23 joueurs de MMO salariés. Ces joueurs sont des vétérans du secteur du jeu vidéo dans le sens où chacun d'entre eux avait une expérience moyenne de jeu vidéo de 20 ans et jouait à des jeux MMO depuis au moins 10 ans. 

Jouer à ces jeux exigeait que les joueurs excellent dans une variété de paramètres, notamment la coordination des tâches pour atteindre des objectifs collectifs, le respect des membres de l’équipe, la collaboration avec les autres membres de l’équipe et l’élimination des comportements imprudents ou non calculés.

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Les résultats de l'étude

L'étude a permis d'identifier de nombreuses qualités distinctives chez les joueurs participants qui abordaient leur travail comme des énigmes résolubles. Leur expérience de jeu et leur implication dans des jeux axés sur des objectifs pendant des heures ont conduit à une meilleure patience lorsqu'ils rencontraient des problèmes. Ils ont fait preuve de persévérance dans la résolution de ces problèmes. 

Les joueurs ont également déclaré avoir gagné en confiance en eux grâce aux jeux, se sentant satisfaits de leur réussite dans l'univers du jeu en ligne. Nombre d'entre eux ont déclaré avoir développé une meilleure conscience de soi grâce aux retours sur leurs compétences et au fait de continuer à jouer aux côtés des autres membres de l'équipe. Le jeu a également eu un impact positif sur les compétences de coaching des participants, notamment l'évaluation des performances, le feedback, l'encadrement et l'inspiration des autres. 

Selon un spécialiste informatique qui est également un joueur expérimenté et participant au processus :

« J'ai beaucoup de contacts avec de nouveaux employés [au travail]. Comme je me donne beaucoup de mal pour encadrer les nouveaux employés, j'ai une longueur d'avance sur certains de mes collègues pour expliquer certaines choses [aux nouveaux employés]. »

Dans l’ensemble, l’étude a montré que le jeu n’est pas du tout contreproductif. Au contraire, il présente plusieurs effets d’apprentissage efficaces, comportementaux et cognitifs, notamment l’approche du travail comme des énigmes résolubles, le développement de la confiance en soi et de la conscience de soi, la capacité à diriger et à travailler en équipe, le coaching et le développement des autres, le développement des liens sociaux et la résolution efficace des conflits. Il permet également d’acquérir des connaissances, de fixer des objectifs, d’élaborer des stratégies et de planifier en conséquence, de devenir adaptable et agile et de résoudre des problèmes. 

Les jeux vidéo peuvent également transmettre des valeurs plus importantes sur le lieu de travail, qui pourraient s’avérer efficaces dans la structure sociale globale dans laquelle nous vivons. Ils aident à motiver les collègues, à trouver des solutions, à résister aux intimidateurs, à être proactif, et bien plus encore. 

Les grandes entreprises technologiques investissent dans le secteur des jeux vidéo et développent des jeux attrayants depuis des années. Pour mieux comprendre la nature et le caractère de cet espace, nous allons maintenant nous intéresser à certaines de ces entreprises.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony est le plus connu dans le monde du jeu en ligne pour ses PlayStations. Avec la vision de devenir le meilleur endroit pour jouer et la mission de repousser les limites du jeu vidéo, Sony a vendu – jusqu'au 30 septembre 2024 – 65 millions d'unités dans le monde. PlayStation Plus compte plus de 47 millions d'abonnés dans le monde au 31 mars 2023. Le réseau PlayStation dessert 116 millions d'utilisateurs actifs mensuels au 30 septembre 2024. 

L'un de ses jeux les plus connus, Ghost of Tsushima, s'est vendu à plus de 13 millions d'exemplaires dans le monde sur consoles et PC en août 2024. The Last of Us s'est vendu à plus de 37 millions d'exemplaires dans le monde, tandis que la franchise « Horizon » s'est vendue à plus de 32.7 millions d'exemplaires dans le monde au 16 avril 2023.

Mais Sony Interactive ne se contente pas de se constituer une large base de clientèle. Son objectif plus large est de repousser les limites en faisant avancer le monde grâce au pouvoir du jeu. Si la technologie et l’innovation sont ses principaux atouts, l’entreprise se donne pour mission de soutenir les communautés, de protéger la planète et de créer un monde inclusif. 

L’entreprise s’efforce également de créer une communauté saine à travers ses produits de jeu. Elle affirme s’engager à offrir un environnement accueillant à tous, y compris aux joueurs les plus jeunes et les plus vulnérables. Pour garantir que son environnement de jeu soit un endroit sûr où s’épanouir, l’entreprise a introduit plusieurs innovations technologiques telles que le contrôle parental avancé, le signalement par chat vocal, l’éducation des joueurs et des solutions automatisées complétées par une modération formée et une supervision humaine. 

L'entreprise est également révolutionner les interactions humaines dans leurs jeux et mondes virtuels en incorporant les meilleurs agents d'IA de leur catégorie qui offrent de nouvelles possibilités et des connexions plus profondes, tant pour les joueurs que pour les développeurs. 

Dans le cadre de son initiative visant à former des agents d'apprentissage par renforcement pour les jeux vidéo, Sony inspire des innovations à travers un riche éventail de tâches. Ces innovations peuvent également s'avérer efficaces dans une grande variété d'autres domaines. 

Sony a annoncé ses résultats financiers pour le premier trimestre de l'exercice 1 le 24 août 7. Au sein de sa division de jeux et de services réseau, qui comprend PlayStation, les ventes de Sony ont totalisé environ 2024 milliards de dollars, en hausse de 6.18 % par rapport aux 12 milliards de dollars de la même période de l'année précédente.

(SONY )

Selon les rapports publics, Sony s'attend à ce que ses revenus de jeux augmentent au cours de l'exercice 24 plutôt que de diminuer légèrement par rapport à son Ventes de jeux pour l'exercice 23 milliards de 30.5.

Le résultat d'exploitation de Sony a également progressé parallèlement à ses ventes. Il s'élève à environ 465 millions de dollars au premier trimestre de l'exercice 1, soit une croissance de 24 % par rapport à la même période de l'exercice précédent.

# 2. Jeux de Microsoft (MSFT )

Le très populaire Microsoft Xbox Game Studios comprend 23 studios de développement de jeux, dont les studios de Bethesda Softworks. La société a développé et publié certaines des plus grandes franchises de l'histoire, notamment Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls et bien d'autres. 

L'entreprise estime que les jeux devraient être faits accessible à tous, car elle rend la vie plus amusante pour des milliards de personnes dans le monde. Elle crée des expériences de jeu que les gens apprécient. Microsoft estime que la Xbox devrait conduire à la construction d'une communauté inclusive, accessible à tous et sûre pour tous. 

Microsoft estime que les mondes de jeu multijoueurs et l'univers en ligne qui y est lié aident à établir des relations humaines saines grâce à des compétences de citoyenneté numérique afin qu'ils puissent créer des communautés d'appartenance partout où ils se connectent.

À l’occasion de la Journée pour un Internet plus sûr, l’entreprise a demandé à sa communauté de plonger dans son Cyber ​​Safe : Good Game, la troisième carte de la collection Cyber ​​Safe de mondes Minecraft immersifs conçus pour aider les jeunes à rester en sécurité, heureux et prospères en ligne. L’entreprise a créé cette nouvelle aventure pour enseigner aux étudiants les responsabilités, les outils, les réponses et les stratégies dont ils ont besoin pour favoriser le bien-être numérique.

Le Coffre-fort informatique : Bon jeu est une expérience d'apprentissage d'une heure qui aide les élèves de 8 à 18 ans à comprendre les outils à leur disposition dans les jeux auxquels ils jouent pour rendre leurs expériences plus agréables, en soulignant la manière dont les codes de conduite amplifient les connexions et les interactions positives que les jeunes vivent en ligne.

L'entreprise, dans sa tentative d'introduire une plus grande inclusivité, a contribué à créer le Forza Motorsport le plus accessible de tous en introduisant des aides à la conduite en aveugle, des fonctionnalités qui aident les joueurs aveugles et malvoyants à utiliser du contenu audio informatif pendant le jeu qui les aidera à naviguer sur les pistes, à améliorer leurs temps au tour et à terminer les courses. 

L'entreprise a également présenté un riche bouquet de jeux sélectionnés par les communautés autochtones chez Microsoft. 

(MSFT )

Microsoft a publié ses résultats financiers pour le premier trimestre 1 au 2025 octobre 31. Pour le trimestre clos le 2024 septembre 30, la société a réalisé un chiffre d'affaires de 2024 milliards de dollars US (en hausse de 65.6 % sur un an). Le bénéfice net s'est élevé à 16 milliards de dollars US (en hausse de 24.7 % sur un an). Le segment « Informatique personnelle », celui qui comprend les revenus de la Xbox, s'est élevé à 11 milliards de dollars US (en hausse de 13.2 % sur un an). 

3. EA Games (EA )

Toute discussion sur les jeux en ligne serait incomplète sans évoquer Electronics Arts ou EA. Mi-novembre 2024, l'entreprise a apporté son soutien au partenariat de la Global Video Game Coalition (GVGC) avec l'UNICEF et la nouvelle Coalition Game Changers, lancée pour doter les adolescentes des compétences et du leadership nécessaires. prospérer dans un avenir axé sur la technologie. 

En parlant de l'initiative et du soutien d'EA à son égard, Kerry Hopkins, vice-président principal des affaires mondiales d'EA, a déclaré ce qui suit :

« Cette initiative est une formidable opportunité de doter les adolescentes des compétences, du leadership et de la confiance dont elles ont besoin pour s'épanouir dans un monde axé sur la technologie. En tant que leader du secteur, nous nous engageons à faire en sorte que la prochaine génération d'innovateurs, de créateurs et de dirigeants sont équipés « pour diriger l’avenir de l’industrie du jeu vidéo. »

Certains des jeux les plus populaires d'EA incluent Apex Legends, Les Sims et, plus important encore, la série de gestion de football FIFA, désormais rebaptisée EA Sports FC. 

EA, fidèle à son engagement de développer la la prochaine génération de dirigeants en investissant dans l'éducation scientifique, technologique, d'ingénierie, artistique et mathématique (STEAM), a lancé une nouvelle initiative d'éducation numérique, Play to Learn.

La société a développé le jeu en collaboration avec EverFi pour proposer des jeux en ligne et des simulations engageantes aux élèves du collège et du lycée afin de les intéresser à plusieurs sujets, notamment les nombres binaires, la notation scientifique, le théorème de Pythagore, les probabilités et le langage de codage de base. Les modules du cours sont destinées pour renforcer l’application concrète de ces compétences tout en suscitant l’intérêt et l’enthousiasme des étudiants pour de nouveaux domaines de carrière.

(EA )

Le 7 mai 2024, la société a annoncé résultats financiers préliminaires pour son quatrième trimestre et l'exercice clos le 31 mars 2024. Le chiffre d'affaires net pour l'exercice 24 s'est élevé à 7.562 milliards de dollars, en hausse de 2 % par rapport à l'année précédente. La trésorerie nette générée par les activités d'exploitation a atteint un record pour l'exercice de 2.315 milliards de dollars, en hausse de 49 % par rapport à l'année précédente.

L'avenir du « bon jeu »

Le jeu et ses effets positifs sont de plus en plus être reconnu à travers le monde. Une étude de l'Unicef ​​publiée en avril 2024 a affirmé que les jeux vidéo pourraient avoir un impact positif sur les enfants - si ils sont conçus droite.

Cette recherche a été produit dans le cadre du projet Innovation responsable dans la technologie pour les enfants (RITEC), une collaboration internationale entre des organisations qui croient que la conception et le développement de la technologie numérique devraient soutenir les droits et le bien-être des enfants. 

La recherche a été réalisée En partenariat avec l'Université de Sheffield, l'Université de New York, la City University of New York et l'Université de technologie du Queensland, l'étude a révélé que des jeux numériques bien conçus pouvaient aider les enfants à éprouver un sentiment de contrôle, à avoir la liberté de choix, à éprouver des sentiments de maîtrise et d'accomplissement, à ressentir et à réguler leurs émotions, à se sentir connectés aux autres et à gérer ces liens sociaux, à imaginer différentes possibilités, à agir sur des idées originales, à créer des choses et à explorer, construire et exprimer des facettes d'eux-mêmes et des autres. 

En parlant de l’impact plus large de la recherche et de ses résultats, Bo Viktor Nylund, directeur d’UNICEF Innocenti, a déclaré :

Pendant des décennies, on a souvent pensé que jouer aux jeux vidéo était néfaste pour les enfants et nuisait à leur bien-être. Mais notre nouvelle étude dresse un tableau bien plus complexe : ces jeux peuvent en réalité contribuer au bien-être des enfants et les accompagner positivement tout au long de leur croissance. 

Une autre examen de la recherche Une étude, sur le point d'être publiée par l'American Psychological Association, affirme que jouer à des jeux vidéo, y compris des jeux de tir violents, pourrait améliorer l'apprentissage, la santé et les compétences sociales des enfants. Selon l'auteur, jouer à des jeux vidéo pourrait aider les enfants à développer leurs compétences en résolution de problèmes.

Jouer à n'importe quel type de jeu vidéo pourrait également contribuer à stimuler la créativité des enfants. Des jeux comme « Angry Birds » améliorent l'humeur des joueurs, favorisent la relaxation et éloignent l'anxiété, selon l'étude.

Dans l’ensemble, la perception populaire selon laquelle les jeux vidéo sont mauvais a changé. Elle a changé pour de bon, car la communauté scientifique continue de prendre conscience de leurs effets positifs.

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