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Réalité Augmentée et Virtuelle

Soulager la dépression avec la réalité virtuelle

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Réalité Virtuelle

Si l'on examine les chiffres mondiaux disponibles sur la dépression, « préoccupant » est le mot qui serait trop doux pour décrire la situation. Selon les estimations de l'Organisation Mondiale de la Santé, environ 5 % des adultes souffrent de dépression dans le monde entier. 

En chiffres, près de 280 millions de personnes dans le monde souffrent de dépression. Il est alarmant de constater qu’au fil des années, le suicide est devenu la quatrième cause de décès chez les 15-29 ans, faisant plus de 700,000 XNUMX morts chaque année. 

Bien qu’il existe un besoin urgent et intense de traiter et d’atténuer efficacement la dépression, plus de 75 % des habitants des pays à revenu faible ou intermédiaire ne reçoivent aucun traitement en raison du manque d’investissement dans les soins de santé mentale, de l’insuffisance des prestataires de soins de santé formés et du manque de soins. tabou et stigmatisation qui accompagnent les troubles mentaux. 

Bien que le mécanisme de distribution des secours reste complexe, des personnes compétentes et des institutions et organisations compétentes du monde entier s’efforcent de trouver des solutions innovantes et efficaces. L’intégration de la réalité virtuelle est l’une de ces solutions qui présente un potentiel révolutionnaire dans ce sombre paysage. 

La réalité virtuelle pour lutter contre la dépression

Une étude récente explorant l'intégration de la réalité virtuelle dans la lutte contre la dépression a été dirigée par Kim Bullock, professeur clinicien de psychiatrie et de sciences du comportement. Bullock est également le fondateur et directeur de la clinique neurocomportementale et du programme de réalité virtuelle et de technologies immersives de Stanford. 

Le objectif principal de l'étude visait à évaluer la faisabilité et l'efficacité de l'application de l'activation comportementale en réalité étendue (XR-BA) dans le traitement des personnes souffrant de TDM ou de trouble dépressif majeur. 

Tout en expliquant pourquoi cette technique pourrait s'avérer cruciale et efficace dans le traitement des personnes souffrant de TDM, le professeur Bullock a déclaré : 

"Les personnes qui autrement auraient des difficultés à obtenir un traitement pourraient être disposées à utiliser cette technologie chez elles."

L'étude a porté sur 26 participants diagnostiqués avec un trouble dépressif majeur (TDM). Il a été conçu pour assigner la moitié des participants à l'activation comportementale traditionnelle tandis que l'autre moitié recevait un casque VR. Ces casques les ont aidés à participer à une myriade d’activités, du tennis de table au mini-golf en passant par les visites de villes étrangères ou la participation à des spectacles. Le score de dépression – pour les deux groupes – a diminué dans des proportions similaires. 

L'étude, suscitant beaucoup d'espoir, a montré que l'utilisation de la réalité virtuelle constituait une amélioration réalisable, non inférieure et acceptable de l'activation comportementale traditionnelle. Étant donné la capacité de la réalité virtuelle à faciliter l'accès à des lieux qui seraient autrement inaccessibles, ces résultats positifs pourraient ouvrir de nouvelles perspectives pour le traitement des personnes souffrant de troubles dépressifs. 

Selon les mots de Kim Bullock :

« Cela peut réduire les obstacles à l’obtention d’un traitement de santé mentale de plusieurs manières. »

Bullock a également donné une idée de ce que pourraient être ces obstacles pour les patients souffrant de TDM. Dit-elle:

«Ils peuvent être coincés dans un lit d’hôpital ou n’avoir pas les moyens d’accéder à des activités joyeuses ou la motivation pour quitter leur maison.»

Les treize personnes participant au procès qui ont été invités pour participer à des activités VR, j'ai reçu un casque VR Meta Quest 2. Margot Paul, la professeure assistante clinique qui a réalisé une petite étude de faisabilité en guise d'ouverture, a déclaré ceci : 

« L’un des commentaires les plus courants que nous avons reçus était que l’utilisation de la réalité virtuelle incitait les gens à sortir et à faire des choses dans le monde réel. Ces activités virtuelles ont fait tourner leurs moteurs juste assez pour sortir du lit.

Les appareils VR sont dotés d’un quotient de fraîcheur, qui pourrait également s’avérer efficace pour déstigmatiser les traitements de santé mentale. Cependant, ce n’est pas la première fois que la réalité virtuelle été pensé comme quelque chose qui pourrait offrir un soulagement aux troubles de santé mentale et aux personnes qui en souffrent. 

Margot Paul, Kim Bullock et Jaremy Bailenson ont été impliqués dans une quelque peu étude pertinente en 2022. Il s'agissait d'un essai contrôlé randomisé de faisabilité visant à évaluer l'efficacité de l'activation comportementale en réalité virtuelle chez les adultes souffrant de trouble dépressif majeur. 

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La réalité virtuelle comme méthode de fourniture d'activation comportementale (BA) pour les adultes diagnostiqués avec un TDM

Cette étude particulière visait à examiner la efficacité de la méthode pendant une pandémie mondiale. Il a comparé le traitement BA standard ou conventionnel avec le traitement BA amélioré par VR. 

Les participants choisis pour le traitement VR-BA faisaient partie d'un protocole de 3 semaines et 4 séances via un casque VR pour terminer leurs devoirs de BA. Une multitude de paramètres ont joué un rôle dans la mesure de l'efficacité, notamment les taux d'abandon, les événements indésirables graves, l'achèvement des devoirs, une échelle de téléprésence adaptée, le questionnaire sur la maladie du simulateur, la mesure d'agitation brève et un modèle d'acceptation technologique adapté.

Comme l’étude précédente, ce test a également donné des résultats positifs. Il a validé VR BA comme une technique sûre et réalisable qui mérite une exploration plus approfondie pour le traitement du TDM. L'étude a noté que la « faisabilité de la VR BA chez les participants atteints de TDM » enregistrait « des niveaux élevés d'acceptabilité et de tolérabilité ». Tout en expliquant les détails, les résultats indiquent que la gravité clinique moyenne du participant VR BA était en baisse de 5.67 points, ce qui représente un « changement cliniquement significatif de la gravité d'un niveau de dépression modéré à léger ».

À plusieurs reprises, le VR-BA pourrait constituer une première étape pour aider à améliorer l'humeur des participants au MDD et à accroître leur motivation. La question se pose donc : les entreprises travaillant sur des solutions VR les explorent-elles suffisamment ? La reponse courte est oui! Certaines entreprises émergent avec des solutions innovantes. Avec le temps, on peut affirmer avec certitude que d’autres choses émergeront.

# 1. Amélia par XRHealth

Amelia est l'une des solutions VR les plus connues dans le domaine de la santé mentale. Amelia, une plateforme VR à guichet unique, a gagné la confiance de 2,000 20,000 thérapeutes et de 70 160,000 patients dans XNUMX pays. À ce jour, il a réalisé plus de XNUMX XNUMX sessions de réalité virtuelle et se targue de fournir la bibliothèque de réalité virtuelle la plus complète destinée aux professionnels de la santé mentale. 

Développé de manière entièrement scientifique, Amelia propose un logiciel VR complet pour les séances de thérapie des professionnels de la santé mentale. Forts d'une gamme d'environnements immersifs, ces professionnels peuvent choisir des environnements aux paramètres adaptables qui répondent le mieux aux besoins et aux capacités du patient. Pour la formation et l'assistance, chaque plan d'abonnement VR contient des manuels, des webinaires, des vidéos et des exemples de cas. 

Avec le logiciel de thérapie d'exposition VR d'Amelia destiné aux professionnels de la santé mentale, les thérapeutes peuvent appliquer diverses techniques en combinant différents environnements VR.

Basée à Barcelone, en Catalogne, en Espagne, Amelia a bénéficié du soutien et du soutien de Investisseurs 12

Amélia dernière levée de fonds C'était en juin 2022, avec ENDRA et CDTI Innvierte en tête du tour. Ce financement a permis à l'entreprise de porter son budget total à 7 millions d'euros pour l'année. 

# 2. Pratiquement mieux

Basée à Decatur, en Géorgie, aux États-Unis, Virtually Better propose une gamme de produits VR pour les traitements de santé, les phobies, les troubles liés à la consommation de substances, le trouble de stress post-traumatique et d'autres protocoles de relaxation. L'entreprise dispose d'une suite pour les phobies, d'une suite pour les dépendances, d'une suite pour la relaxation et d'une suite pour le SSPT. 

Des psychologues cliniciens ont contribué au développement de Phobias Suite, qui, selon la société, est un système de thérapie d'exposition à la réalité virtuelle de pointe qui améliore une gamme de symptômes de santé mentale associés aux phobies. De même, la suite toxicomanie propose des environnements explorables en VR 3D pour une variété de cas de troubles liés à l’usage de substances. 

L'une des solutions les plus révolutionnaires développées par la société comprend Bravemind, une application destinée aux cliniciens spécialisés dans le traitement du SSPT ou du trouble de stress post-traumatique. 

Les mérites des solutions Virtually Better ont incité de nombreuses institutions universitaires réputées à collaborer avec elle, notamment l'Université de Floride centrale, l'Université de Californie à Berkeley, l'Université de Californie à Berkeley et l'Université de Californie à Berkeley. Université de Californie à Los Angeles, Université de Caroline du Nord à Chapel Hill et Université de Géorgie. Au niveau des solutions, la société propose des solutions logicielles et matérielles. 

La gamme de solutions proposées par des entreprises comme Amelia et Virtually Better réaffirme le potentiel de la réalité virtuelle pour une utilisation intensive dans le domaine de la santé mentale, notamment la dépression et les peurs psychologiques. 

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VR pour la santé mentale : comment s'y impliquer

Cependant, les avis divergent quant à la nature de l’utilisation de ces solutions VR. Selon Daniel Freeman, psychologue clinicien à l'Université d'Oxford, la réalité virtuelle constitue mieux une aide pour les thérapeutes qu'un traitement autonome. 

Freeman lui-même a travaillé à la présentation de son hypothèse en créant des thérapies VR automatisées de haute qualité comprenant des guides d'avatar générés par ordinateur. Ces avatars garantissent qu’un thérapeute réel n’a pas besoin d’être présent à tout moment. 

La première solution thérapeutique conçue par Freeman a été connu sous le nom de gameChange. Le programme visait à traiter l'agoraphobie, la peur d'entrer dans des espaces dont il pourrait être difficile de s'échapper. Le cours a été conçu pour une durée de six semaines. 

Au cours de ces six semaines, les participants ont rencontré environ six fois un coach virtuel à l'intérieur de leur visiocasque. Le coach a guidé les participants à travers des situations quotidiennes qui pouvaient être considérées comme effrayantes à gérer. 

Ce étudier ou tester Il s'agirait du plus grand projet à ce jour où la réalité virtuelle a été déployée pour traiter un problème de santé mentale. Les rapports étaient positifs. Les chercheurs ont noté une réduction de l’anxiété grâce à leur approche. De plus, en ce qui concerne l’agoraphobie spécifique, la thérapie basée sur la réalité virtuelle s’est avérée efficace. 

Un autre expert qui a travaillé de manière significative sur la thérapie basée sur la réalité virtuelle était Albert Rizzo, directeur de la réalité virtuelle médicale à l'Institute for Creative Technologies de l'Université de Californie du Sud. Le travail de Rizzo était important car il envisageait le scénario à l’autre bout du spectre. Il n’a pas cherché à construire des avatars qui fonctionneraient comme thérapeutes. Au contraire, il a conçu des patients virtuels pour les cliniciens avoir une formation. 

Il ne fait aucun doute que les traitements VR ont été utiles aux patients. Anne Lord Bailey, co-responsable du réseau de réalité étendue de la Veterans Health Administration, a affirmé avoir reçu quotidiennement des e-mails de patients potentiels qui demandaient un traitement VR. De tels traitements ont spécifiquement fonctionné dans le domaine du trouble de stress post-traumatique. 

En 2022, le VA Medical Center d’Asheville, en Caroline du Nord, comptait plus de 60 casques VR, qui ont été déployés pour traiter l’anxiété, les troubles liés à la consommation de substances et une gamme de problèmes médicaux. 

Cependant, certaines préoccupations nécessitent des solutions pour que la réalité virtuelle traite la dépression de manière plus inclusive. La réalité virtuelle – destinée aux patients des pays en développement ou à faible revenu – doit devenir plus abordable. 

Les solutions basées sur la réalité virtuelle doivent également devenir éthiquement parfaites pour être adoptées et utilisées à grande échelle. À long terme, les normes et pratiques en matière de partage de données personnelles pourraient devenir préoccupantes. 

Le préparer au niveau théorique et le rendre prudent pour de multiples applications pratiques sont deux choses différentes. La création de scénarios virtuels qui reproduisent et imitent des problèmes réels ne peut pas être réalisée par un professionnel de la santé seul. Cela nécessite un investissement important dans la technologie et le soutien de professionnels de l’informatique qui connaissent bien les nuances de la réalité virtuelle. Puisqu’il traite d’un espace aussi sensible que la santé mentale, il ne peut pas être déployé sur le terrain sans tests et inspections rigoureux. 

Les chercheurs doivent d'abord valider leurs scénarios auprès d'un échantillon de patients, puis publier leur efficacité et leur reproductibilité dans des revues à comité de lecture. Ce n’est qu’alors que ces thérapies deviendront efficaces et sûres. 

Selon la psychologue clinicienne Barbara Rothbaum, même si cela fait 30 ans qu'elle a démontré que La réalité virtuelle pourrait être utilisée pour atténuer la peur des hauteurs, « il y a quelques barrières ». 

Comme tout développement scientifique, il faudra de plus en plus de temps pour peaufiner ces solutions. Mais du côté positif, la réalité virtuelle s’est déjà avérée être une méthode crédible pour soulager la dépression. Et pas seulement la dépression, sa mise en œuvre peut s'avérer utile dans bien d'autres domaines, notamment les troubles anxieux, la dépendance, la douleur, le TDAH, l'autisme, la maladie d'Alzheimer, les traumatismes crâniens, les accidents vasculaires cérébraux, etc. 

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Gaurav a commencé à trader des crypto-monnaies en 2017 et est depuis tombé amoureux de l’espace crypto. Son intérêt pour tout ce qui concerne la crypto a fait de lui un écrivain spécialisé dans les crypto-monnaies et la blockchain. Bientôt, il s’est retrouvé à travailler avec des sociétés de cryptographie et des médias. Il est également un grand fan de Batman.

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