증강 된 가상 현실
VR의 미래에 투자: 몰입형 가상 경험이 게임의 차세대 물결인 이유
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첫날부터 게임의 기본 아이디어는 간단했습니다. 즉, 플레이어에게 일시적이기는 하지만 즐거운 현실 탈출 기회를 제공하는 것이었습니다. 당연하게도 1년의 세월이 흐르면서 '음극선 관 놀이 장치'가 출시되면서 기술 발전으로 인해 게임의 몰입도가 높아짐에 따라 게임의 성능이 향상되었습니다. 오늘날 이는 얼마 전까지만 해도 상상할 수 없었던 연산 능력을 자랑하는 콘솔의 광범위한 사용으로 정점에 달했습니다. 고든 무어와 시어도어 라이트).
아무리 인상적인 콘솔이 되었더라도, 항상 앞으로 나아가야 할 또 다른 단계가 있습니다. 아래에서는 몰입형 게임의 다음 단계인 가상 현실(VR)을 살펴보겠습니다.
제조업체 및 혁신가
VR이 게임 방식을 어떻게 변화시키는지 자세히 살펴보기 전에 다음 상장 회사를 확인해 보세요. 각각은 몰입형 게임 개발에 중추적인 역할을 하고 있습니다.
메타 (META)
2014년부터 메타(구 페이스북)는 오큘러스(Oculus)를 인수하면서 급성장하는 VR 산업 내 거대 기업으로 자리매김하기 시작했습니다. 그 이후로 Meta는 'Quest' 장치 라인업을 통해 시장에서 가장 인상적인 하드웨어를 생산해 왔습니다.
Meta는 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있습니다. 약 85,000명의 직원을 고용하고 있으며 지난 회계 연도에 116억 달러에 달하는 수익을 자랑했습니다. 특히, 이 글을 쓰는 시점에서 Meta의 주가는 YTD 최대 70% 상승했습니다.
소니(SONY)
소니는 기술 산업의 최전선과 배후에서 핵심 역할을 하고 있습니다. Sony는 세계에서 가장 인기 있는 게임 콘솔(PS5)을 생산할 뿐만 아니라 카메라 센서, 디스플레이 기술, 오디오 형식 등의 주요 공급업체/개발업체입니다.
Sony는 일본 도쿄에 본사를 두고 있습니다. 약 109,000명의 직원을 고용하고 있으며 지난 회계 연도에 9.9조 달러에 달하는 수익을 자랑했습니다. 특히, 이 글을 쓰는 시점에 대부분의 주요 투자 회사는 Sony의 주식을 '매수'로 표시하고 있습니다.
사과 (AAPL)
지난 15년 동안 Apple은 iPhone과 같은 장치를 통해 현대 커뮤니케이션에 막대한 영향을 미쳤습니다. 또한 전체 장치 라인업에 걸쳐 거의 비교할 수 없는 통합을 자랑하는 고급 제품 개발을 통해 헌신적인 추종자를 구축하기 위한 청사진을 마련하는 데 도움이 되었습니다.
Apple은 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있습니다. 약 164,000명의 직원을 고용하고 있으며 지난 회계 연도에 394억 달러에 달하는 수익을 자랑했습니다. 특히, Apple은 지난 5년 중 단 한 번을 제외하고 모두 긍정적인 매출 성장을 자랑했습니다.
디지털 여가 지출
최근 발매된 '빅 아이디어 2023', ARK Invest는 '디지털 여가 지출'의 몇 가지 주요 트렌드를 강조하며, 이는 향후 몇 년간 좋은 위치에 있는 투자자들에게 상당히 수익성이 있을 것으로 입증될 것이라고 믿습니다. 여기에는 연결된 TV, 소셜 미디어 플랫폼, 스포츠 베팅, 물론 게임도 포함됩니다.
게임과 관련하여 ARK Invest는 다음과 같이 말합니다.
“비디오 게임과 소셜 미디어의 융합은 게임 수익 성장을 유지해야 합니다. 비디오 게임은 물리적 경험에 필적하는 엔드투엔드 가상 엔터테인먼트를 제공해야 합니다.”
특히 ARK Invest는 게임과 소셜 미디어의 융합이 실제 경험에 필적하는 가상 경험으로 이어지는 발전에 도움이 될 것이라고 믿습니다. 메타버스와 '가상 세계'의 등장을 보면 게이머는 더 이상 독립 실행형 앱을 통해 통신할 필요가 없습니다. '에서 볼 수 있는 것을 연상시키는 가상 환경을 통해 의사소통하는 것이 더 쉽고 빠르며 더 개인적일 것입니다.퓨처 라마' 또는 '레디 플레이어 원'.

출처: ARK Invest 'Big Ideas 2023', 페이지 36
이러한 상황에서 ARK Invest는 소셜 미디어 통합을 통해 게임의 몰입도가 더욱 높아짐에 따라 지난 7년간 게임 산업이 자랑했던 CAGR 5%가 향후 10년 동안 5%로 슈퍼차지될 수 있다고 믿습니다. CAGR 10%에 대한 ARK Invest의 예측이 실현된다면 몰입형 게임은 기술 내에서 높은 인플레이션을 능가할 수 있는 몇 안 되는 영역 중 하나임이 입증될 수 있습니다.
버추얼 보이
흥미롭게도 지난 5년 동안 VR이 증가했음에도 불구하고 그 기원은 훨씬 더 오래 전으로 거슬러 올라갑니다. Nintendo의 'Virtual Boy'는 종종 현대 VR의 상업적으로 생산된 최초의 주요 시도로 간주됩니다. 불행하게도 1995년에 출시되었을 때 이 장치는 VR이 제공할 수 있는 잠재력을 실현할 만큼 기술이 발전하지 않았기 때문에 시대를 앞서 있었습니다.
버추얼보이 외에도 1968년 '다모클레스의 검', 1년 '아이폰1989' 등 과거에도 주목할만한 VR 시도가 있었다.
현대의 경쟁자
몰입형 게임이 계속해서 발전하려면 하드웨어와 소프트웨어 모두 개선되어야 합니다. 이는 AI를 활용하고 실시간 시선 추적, 고해상도 빠른 새로 고침 화면 등과 같은 기술을 통합하는 것을 의미합니다.
지금은 성능, 접근성, 매력의 균형을 제공할 수 있는 오늘날 시장에서 가장 중요한 두 가지 옵션을 살펴보겠습니다. 참고로 다음과 같은 다양한 유명 기업이 있습니다. 애플에도 비슷한 제품이 있어요 아래 나열된 항목은 앞으로 몇 달 내에 출시될 예정입니다.
소니 PSVR2
PSVR2는 PS5와 함께 작동하기 때문에 매우 매력적입니다. 이는 Sony의 최신 콘솔을 소유한 사람은 누구나 이미 PlayStation 생태계에 투자했다는 의미입니다.
하지만 PS5와의 통합이 PSVR2의 전부는 아닙니다. ㅏ 전작보다 큰 도약, 이 장치는 듀얼 2K OLED 스크린, 시선 추적 등과 같은 기능을 갖춘 시중 최고의 하드웨어를 자랑합니다.
구글 판지
PSVR2의 기능을 고려한 후 이 짧은 목록에서 Google Cardboard가 무엇을 하고 있는지 궁금할 것입니다. 말 그대로 판지로 만들어진 이 VR 헤드셋을 사용하면 스마트폰을 사용할 수 있는 사람이라면 누구에게나 저렴하고 접근 가능한 기술을 소개할 수 있습니다.
현재 비용이 VR 채택을 방해하는 주요 요인이라는 점을 고려하면 이는 엄청난 규모입니다. 이러한 서비스를 통해 게임 이외의 환경(예: 교육)에 VR을 도입할 수 있게 됩니다. 이에 대해서는 나중에 다루겠습니다.
침수 보조제
1960년대 초 개념을 기반으로 구축된 최신 헤드셋과 마찬가지로 주변 장치/부속품을 사용하여 VR의 몰입도를 높이려는 아이디어도 마찬가지였습니다. 1982년 당시 아타리 직원이었던 토마스 짐머만이 특허를 낸 '데이터 글러브'를 보라.
몰입도를 높이는 것은 결국 한 가지로 귀결됩니다. 바로 감각에 부응하는 것입니다. 이는 단순히 비전 이상의 것을 게임을 플레이하는 세계로 포괄한다는 의미입니다. 이는 오디오, 촉각 피드백 등을 통합하는 것을 의미합니다. 다음은 VR 게임을 다른 수준으로 끌어올릴 수 있는 몇 가지 독창적인 예입니다.
우저
Woojer의 기본 아이디어는 스트랩과 조끼 라인업에 내장된 햅틱을 사용하여 게임 내 촉각 피드백을 도입하여 몰입감을 높이는 것입니다. 회사 설명대로 '소리를 느낄 수 있게' 해줍니다.
처음에는 참신한 아이디어처럼 들릴 수도 있지만 고급 영상 및 오디오와 결합하면 Woojer와 같은 보조 장치가 몰입감을 한 단계 더 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
버트키커
게임 내 충격을 느끼기 위해 조끼를 입는 것을 좋아하지 않습니까? 그렇다면 Guitammer의 Buttkicker를 확인해 보세요. 이 회사는 촉각 변환기를 활용하여 청취자가 자신이 플레이하는 게임을 문자 그대로 느낄 수 있도록 하는 다양한 제품을 제공합니다. 이러한 장치는 소파 아래에 놓거나 게임 의자에 부착하거나 정기적인 음악 감상을 위해 자동차에 장착할 수도 있습니다.
이러한 장치의 사용 사례는 단순히 게임 내 효과를 향상시키는 것 이상입니다. 인간의 귀는 일반적으로 20hz-20khz 사이의 소리를 감지할 수 있지만 분명한 한계가 있습니다. Woojer 및 Buttkicker와 같은 장치는 인간의 귀가 들을 수 있는 것보다 훨씬 낮은 수준으로 작동하므로 게이머는 게임 내에서 폭발음, 다가오는 차량의 웅웅거림 등을 감지하고 느낄 수 있습니다.
공간 오디오
촉각 피드백은 오디오의 중요한 측면이지만 그보다 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 전통적으로 우리는 왼쪽/오른쪽, 앞 뒤 등 2차원으로 오디오를 듣습니다. 최근 발전으로 인해 Dolby Atmos와 같은 기능이 더욱 일반화되어 청취 습관, 즉 높이에 추가적인 차원을 제공하게 되었습니다. 이 XNUMX차원을 추가하면 사물의 사운드가 청취자 주위에 '배치'될 수 있습니다.
공간 오디오는 다음 단계의 큰 발전입니다. 이를 통해 청취자의 위치에 따라 개체 배치를 실시간으로 조정할 수 있습니다. 예를 들어 VR로 게임을 하는 사용자가 물체의 소리를 듣는다는 의미입니다. 뒤와 위 그들이 돌아서기로 결정하면 이제 그런 것처럼 들릴 것입니다. 앞과 위 그들을. 기본적으로 공간 오디오를 사용하면 사운드가 상호 작용할 수 있으며 이는 몰입형 게임에 놀라운 효과를 줄 수 있습니다.
VR에 관련된 기업 중에서는 현재 소니와 애플이 공간 오디오 개발을 주도하고 있는 것으로 평가받고 있다.
너머 게임
몰입형 VR은 게임 산업을 넘어 채택 가능성이 있습니다. 헤드셋의 품질이 지속적으로 향상되고 가격이 하락함에 따라 이제 헤드셋을 사용할 수 있는 애플리케이션이 늘어나고 있습니다. 여기에는 엔지니어링부터 스포츠 이벤트, 군사 응용 분야 등에 이르기까지 다양합니다. 다음은 엄청난 잠재력을 지닌 두 가지 응용 프로그램을 살펴보겠습니다.
건강
신체 관리를 고려할 때 VR은 위험이 없고 현실적인 환경에서 부담스럽고 위험한 절차를 수행하기 위해 훈련할 수 있기 때문에 외과 의사와 같은 의료 서비스 제공자에 의해 점점 더 많이 사용될 것입니다.
인지적 관점에서 VR은 명상 및 회복 서비스를 제공하는 데 사용될 수 있습니다. 이는 고요한 해변에 서 있는 것처럼 단순한 것으로 제시될 수도 있고, 죽음이 어떤 것인지 경험하는 것과 같은 보다 독특한 접근 방식으로 제시될 수도 있습니다. 이는 삶에 대한 완전한 관점을 제공하는 것을 의미합니다.
교육
VR이 교실에서 처음 눈에 띄게 되면 Google Cardboard와 같은 장치를 사용하게 될 것입니다. 누구도 똑같이 배우지 않는다는 것은 상식이다. 일부는 서면 단어로 성공하는 반면 다른 일부는 시각적으로 발전합니다. VR은 사용자를 다양한 환경으로 이동시켜 이에 대한 솔루션을 제공합니다.
전성기의 콜로세움을 재현한 현장에 발을 들여놓는 것보다 로마제국에 대해 더 잘 배울 수 있는 방법이 있을까요?
과거 사회에 몰입하는 것보다 과거 사회를 이해하는 더 좋은 방법이 있을까요?
'화성'에 발을 딛는 것보다 다른 행성의 황폐함을 경험하는 더 좋은 방법이 있을까요?
VR은 우리가 학습하는 방식을 향상시킬 뿐만 아니라 현재 실현 가능한 가능성에 대한 새로운 문을 열어주는 능력을 갖추고 있습니다.
마지막 말
VR의 미래 잠재력은 여전히 흥미진진하지만, 현재는 여전히 어려움을 겪고 있습니다. VR은 아직 스마트폰처럼 우리 일상생활에 깊숙이 자리잡지 못한 사치품이다.
현재 가구가 인플레이션, 교육비 증가, 부동산 소유에 대한 꿈으로 인해 어려움을 겪고 있는 상황에서 VR은 현재 대부분의 사람들의 '필수 구매' 목록의 최상위에 있지 않습니다. 현재 사용할 수 있는 최고의 VR 옵션으로 널리 알려져 있음에도 불구하고 출시 이후 판매량이 크게 저조한 PSVR2를 살펴보세요. 이 시점까지 원래 예상했던 270,000대 중 2,000,000대만 판매되었습니다. 다양한 회사와 결합(예: 디즈니) 현재는 메타버스 야망에서 한발 물러나 업계 참여자들이 해당 제품의 가치 제안을 높이기 위해 여전히 해야 할 일이 있다는 것이 분명해졌습니다.
그러나 이러한 느린 시작이 기술을 비난하는 것은 아닙니다. 이는 지난 몇 년 동안 엄청난 발전이 이루어졌음에도 불구하고 여전히 성장할 여지가 훨씬 더 많다는 점을 강조합니다.
그렇기 때문에 현명한 투자자들은 언젠가 VR이 교육, 의료 등의 일상 현실이 될 분야에서 그러한 노력을 기울이고 입지를 다투는 기업에 노출될 시간이 여전히 있습니다. 그리고 모든 것은 몰입감에서 시작됩니다. 노름.