컴퓨팅
직장 개발을 위한 게임 – 가상 세계가 현실 세계의 자신감을 키우는 방법
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온라인 게임의 세계는 크고 확장되고 있습니다. 2024년에 전 세계 온라인 게임의 예상 수익은 온라인 게임 시장 규모는 약 28억 달러에 달했습니다.
분석가들은 5% 이상의 꾸준한 속도로 성장하여 32.56년까지 2027억 2027천만 달러의 시장 규모가 될 것으로 예상합니다. 온라인 게임의 사용자 침투율을 살펴보면, 이 관행은 전 세계 인구의 XNUMX분의 XNUMX 사이에서 만연합니다. XNUMX년까지 온라인 게임 시장의 사용자 수는 예상된다 최대 1.3억에 달할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임의 성장은 항상 비판의 물결에 맞서 헤엄쳐야 했습니다. 수많은 연구자들이 게임의 부정적 영향을 평가하려고 시도했습니다.
예를 들어, 비디오 게임 중독은 비디오 게임을 하는 동안 지속적이고 적응적이지 못한 행동 패턴을 말하며, 이는 기술 중독으로 더 세분화될 수 있으며 인터넷/온라인 게임 중독을 포함할 수 있습니다.
2017 년 보고서 북미 정신과 병원들은 게임의 과도한 사용을 강조했다. 이로 인한 심리사회적, 의학적 결과에는 직장에서의 문제, 교육 수준 저하, 취미 생활의 상실, 스트레스 증가, 행복감 감소, 대처 부적응, 간질성 발작, 멀미, 두통, 건조한 눈, 비만, 힘줄염, 환청 등이 포함됩니다.
이 모든 연구는 온라인 게임으로 이어졌습니다. 보이는 중 좋지 않은 관점에서. 하지만 Human Resource Development International에 최근 발표된 연구 보고서는 이와 모순됩니다. 더 깊이 파고들어서 그 이유를 살펴보겠습니다!
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직장 생활 기술을 키우는 게임!
보고서 게임으로 배우기라는 제목의: 성공적인 대규모 멀티플레이어 온라인 게이머들 사이에서 업무와 업무가 아닌 풍요로움을 제공하는 ''직원 풍요로움 경험에 대한 제한적인 학문을 확대하고, 비업무 영역의 덜 연구되고 중요한 부분인 개인의 취미가 업무 영역과 어떻게 연관되는지에 대한 이해를 확장한다고 주장합니다. 그렇게 함으로써 게이머에 대한 일반적인 부정적인 고정관념에 도전하고, 업무 시간 외에 게임을 함으로써 직장 기술이 잠재적으로 풍요로워질 수 있음을 옹호합니다.
보고서 작성자들은 자신의 견해를 설명하면서 온라인 게이머는 게임을 통해 학습한다고 말했습니다. 그리고 학습은 직장 기술을 풍부하게 한다고 말했습니다. 그러한 게임에 소요되는 시간은 이전에 인식되었다 시간을 의미없이 낭비하는 것입니다.
Melika Shirmohammadi에 따르면, UH Cullen 공과대학 기술부 조교수이자 논문 공동 저자:
"온라인 게임은 종종 나쁜 평판을 받지만, 저희 연구는 다른 이야기를 보여줍니다. 저희는 게임이 사람들이 귀중한 직장 기술을 개발하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 발견했습니다. 이러한 기술에는 문제 해결, 팀워크, 리더십, 심지어 자신감이 포함됩니다. 저희 연구에 따르면 적당히 하면 게임은 사람들이 개인적으로나 직업적으로 성장할 수 있는 방법이 될 수 있습니다."
이 연구는 특히 MMO 게임이라고도 알려진 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 초점을 맞췄습니다. 이는 사람들이 가상 세계에서 함께 플레이하는 매우 인기 있는 게임입니다. 이러한 게임에는 World of Warcraft, Destiny 2, Final Fantasy와 같은 게임이 포함됩니다. 이 세 게임은 최소 50천만 명에서 최대 150억 XNUMX천만 명 이상의 플레이어 기반을 포함한다고 주장합니다.
Shirmohammadi에 따르면:
"이 연구의 목적은 취미를 조사하는 것입니다. 취미는 비업무 영역에서 널리 연구되지 않았지만, MMO 게임이 직원의 업무 영역을 긍정적으로 풍요롭게 하는지, 그리고 어떻게 풍요롭게 하는지 이해하기 위해서입니다."
정성적 연구에는 총 23명의 MMO 게이머가 참여했습니다. 이 게이머들은 각자 평균 20년의 비디오 게임 경험을 가지고 있으며, 최소 10년 동안 MMO 게임을 했다는 의미에서 게임 분야의 베테랑입니다.
이런 게임을 하려면 게이머가 다양한 측면에서 뛰어난 능력을 발휘해야 하는데, 여기에는 공동 목표를 달성하기 위한 업무 조정, 팀원 존중, 다른 팀원과의 협업, 무모하거나 계산되지 않은 행동 제거 등이 포함됩니다.
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연구 결과
이 연구는 풀 수 있는 퍼즐로 작업을 접근한 이 참여 플레이어에게서 많은 구별되는 좋은 특성을 확인했습니다. 그들의 게임 경험과 수 시간 동안 목표 지향적 게임에 참여한 것은 문제에 직면했을 때 인내심을 향상시키는 결과를 가져왔습니다. 그들은 이러한 문제를 해결하는 데 인내심을 보였습니다.
플레이어들은 또한 온라인 게임 세계에서 자신의 성공 수준에 대해 기분이 좋았기 때문에 게임을 통해 자존감을 키웠다고 보고했습니다. 많은 사람들이 자신의 기술에 대한 피드백을 받고 다른 팀원들과 나란히 플레이하면서 자각감을 키웠다고 보고했습니다. 게임은 또한 참가자의 코칭 기술에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이러한 기술에는 성과 평가, 피드백 제공, 다른 사람에게 지시하고 영감을 주는 것 등이 포함되었습니다.
경험이 풍부한 게이머이자 프로세스 참여자인 한 IT 전문가에 따르면:
“저는 [직장에서] 많은 새로운 사람들을 상대합니다. 저는 게임에서 모든 코칭을 하기 위해 노력하기 때문에 [새로운 직원에게] 특정한 일을 하는 방법을 설명하는 데 있어서 일부 동료들보다 앞서게 되었습니다.”
전반적으로, 이 연구는 게임이 전혀 역효과가 없다는 것을 보여주었습니다. 오히려, 그것은 일을 풀 수 있는 퍼즐로 접근하고, 자신감과 인식을 개발하고, 팀을 이끌고 함께 일하는 능력, 다른 사람을 코칭하고 개발하고, 사회적 관계를 개발하고, 갈등을 효과적으로 해결하는 것을 포함한 여러 가지 효과적이고 행동적이며 인지적인 학습 성과를 가지고 있습니다. 또한 지식을 얻고, 목표를 설정하고, 그에 따라 전략을 세우고 계획하고, 적응적이고 민첩해지고, 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
게임은 우리가 살고 있는 더 큰 사회 구조에서 효과적일 수 있는 더 큰 직장 가치를 전달할 수도 있습니다. 그것은 동료들에게 동기를 부여하고, 해결책을 찾고, 괴롭힘에 맞서고, 선제적으로 행동하는 데 도움이 됩니다.
대형 기술 기업들은 수년 동안 게임에 투자하고 매력적인 게임을 개발해 왔습니다. 이 공간의 본질과 특성을 더 잘 이해하기 위해 이제 그러한 기업을 살펴보겠습니다.
1. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (SONY -1.71 %)
소니는 PlayStation으로 온라인 게임 세계에서 가장 잘 알려져 있습니다. 놀기 가장 좋은 곳 그리고 게임의 경계를 넓히는 사명을 가진 소니는 30년 2024월 65일까지 전 세계적으로 47만 대를 판매했습니다. PlayStation Plus는 31년 2023월 116일 기준으로 전 세계적으로 30만 명 이상의 가입자를 보유하고 있습니다. PlayStation 네트워크는 2024년 XNUMX월 XNUMX일 기준으로 XNUMX억 XNUMX만 명의 월간 활성 사용자를 지원합니다.
가장 잘 알려진 게임 중 하나인 Ghost of Tsushima는 13년 2024월 현재 콘솔과 PC에서 전 세계적으로 37만 장 이상 판매되었습니다. The Last of Us는 전 세계적으로 32.7만 장 이상 판매되었고, "Horizon" 프랜차이즈는 16년 2023월 XNUMX일 현재 전 세계적으로 XNUMX만 장 이상 판매되었습니다.
그러나 소니 인터랙티브는 대규모 고객 기반을 구축하는 데만 집중하지 않습니다. 더 큰 목표는 놀이의 힘으로 세상을 앞으로 이끌어 나가는 것입니다. 기술과 혁신이 회사의 핵심 강점이지만, 회사는 지역 사회를 지원하고 지구를 보호하며 포용적인 세상을 만드는 것을 자신의 특권으로 삼습니다.
이 회사는 또한 게임 제품을 통해 건강한 커뮤니티 구축을 위해 노력합니다. 회사는 가장 어리고 취약한 플레이어를 포함하여 모든 사람에게 환영하는 환경을 제공하는 데 전념한다고 주장합니다. 게임 환경이 번창하기에 안전한 장소가 되도록 하기 위해 이 회사는 고급 보호자 관리, 음성 채팅 보고, 플레이어 교육, 훈련된 조정 및 인적 감독으로 보완된 자동화 솔루션과 같은 여러 가지 기술 혁신을 도입했습니다.
회사는 또한 인간 상호작용을 혁신하다 최고 수준의 AI 에이전트를 통합하여 게임과 가상 세계에서 플레이어와 개발자 모두에게 새로운 가능성과 더욱 긴밀한 연결을 제공합니다.
비디오 게임 강화 학습을 위한 강화 학습 에이전트를 훈련하려는 이니셔티브에 따라 소니는 풍부한 작업 환경을 통해 혁신을 촉진합니다. 이러한 혁신은 다양한 다른 도메인에서도 효과적일 수 있습니다.
소니는 1년 24월 7일에 2024 회계연도 6.18분기 재무 결과를 발표했습니다. PlayStation을 포함하는 게임 및 네트워크 서비스 부문에서 소니의 매출은 약 12억 5.51천만 달러로, 전년 동기 대비 XNUMX억 XNUMX천만 달러에서 XNUMX% 증가했습니다.
소니 그룹사 (SONY -1.71 %)
공개 보고서에 따르면 Sony는 FY24에서 게임 수익이 전년 대비 약간 감소하기보다는 오히려 증가할 것으로 예상합니다. FY23 게임 매출 $ 30.5 억.
소니의 영업 이익도 매출과 함께 성장했습니다. 465 회계연도 1분기 동안 영업 이익은 약 24억 33만 달러로, 전년 동기 대비 XNUMX% 성장했습니다.
# 2. 마이크로소프트 게임 (MSFT -0.59 %)
Microsoft의 널리 인기 있는 Xbox 게임 스튜디오 Bethesda Softworks 산하 스튜디오를 포함하여 23개의 게임 개발 스튜디오로 구성되어 있습니다. 이 회사는 Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls 등 역사상 가장 큰 프랜차이즈를 개발하고 출시했습니다.
회사는 다음과 같이 믿습니다. 게임은 만들어져야 합니다 전 세계 수십억 명의 사람들의 삶을 더 즐겁게 만들어주기 때문에 보편적으로 접근 가능합니다. 그들은 사람들이 즐기는 게임 경험을 만듭니다. Microsoft는 XBox가 모든 사람을 포함하고, 모든 사람이 접근 가능하며, 모든 사람에게 안전한 커뮤니티를 구축하는 데 도움이 되어야 한다고 믿습니다.
Microsoft는 멀티플레이어 게임 세계와 이와 관련된 온라인 세계가 디지털 시민 기술을 통해 건강한 인간 관계를 구축하는 데 도움이 된다고 생각하여, 이를 통해 사람들이 연결되는 곳마다 소속감을 느끼는 커뮤니티를 만들 수 있습니다.
안전한 인터넷의 날에, 이 회사는 커뮤니티에 Cyber Safe: Good Game에 뛰어들 것을 요청했습니다. 이 게임은 젊은이들이 온라인에서 안전하고 행복하며 번창할 수 있도록 설계된 몰입형 Minecraft 세계인 Cyber Safe 컬렉션의 세 번째 맵입니다. 이 회사는 학생들에게 디지털 웰빙을 육성하는 데 필요한 책임, 도구, 대응 및 전략을 가르치기 위해 이 새로운 모험을 만들었습니다.
The 사이버 안전: 좋은 경기 8~18세 학생들이 게임을 통해 경험을 더 즐겁게 만들기 위해 사용할 수 있는 도구를 이해하는 데 도움이 되는 XNUMX시간 분량의 학습 경험으로, 행동 강령이 어떻게 청소년들이 온라인에서 경험하는 긍정적인 연결과 상호작용을 증폭시키는지 강조합니다.
이 회사는 보다 큰 포용성을 도입하려는 시도의 일환으로, 시각 장애인 운전 지원 기능을 도입하여 역대 가장 접근성이 뛰어난 Forza Motorsport를 만드는 데 기여했습니다. 이 기능은 시각 장애인 및 시력이 약한 플레이어가 게임 플레이 중에 정보 오디오 콘텐츠를 사용하여 트랙을 탐색하고, 랩 타임을 단축하고, 레이스를 완주할 수 있도록 도와줍니다.
이 회사는 또한 Microsoft의 원주민 커뮤니티에서 큐레이팅한 다양한 게임을 선보였습니다.
마이크로 소프트 (MSFT -0.59 %)
Microsoft 재무 결과를 발표했습니다 1년 2025분기 31년 2024월 30일 기준. 2024년 65.6월 16일로 마감된 24.7개월 동안 회사는 11억 달러의 수익을 올렸습니다(전년 대비 13.2% 증가). 순수익은 17억 달러였습니다(전년 대비 XNUMX% 증가). Xbox 수익을 포함하는 '더 개인용 컴퓨팅' 부문은 XNUMX억 달러였습니다(전년 대비 XNUMX% 증가).
3. EA 게임 (EA 0.79%)
온라인 게임에 대한 모든 논의는 Electronics Arts나 EA에 대한 논의 없이는 완성되지 않습니다. 2024년 XNUMX월 중순, 이 회사는 유니세프와 새로 설립된 Game Changers Coalition과의 Global Video Game Coalition(GVGC) 파트너십을 지원하기 위해 나섰으며, 이 연합은 청소년 소녀들에게 기술과 리더십을 제공하기 위해 출범했습니다. 기술 중심의 미래에서 성공하세요.
EA의 글로벌 업무 담당 수석 부사장인 케리 홉킨스는 이 이니셔티브와 이에 대한 EA의 지원에 대해 다음과 같이 말했습니다.
“이 이니셔티브는 청소년 소녀들에게 기술 중심 세계에서 성공하는 데 필요한 기술, 리더십, 자신감을 갖출 수 있는 강력한 기회입니다. 업계 리더로서 우리는 차세대 혁신가, 창작자, 리더가 갖추고있다 비디오 게임 산업의 미래를 선도합니다.”
EA의 가장 인기 있는 게임으로는 Apex Legends, The Sims 등이 있으며, 가장 중요한 것은 현재 EA Sports FC로 새롭게 브랜드를 바꾼 축구 관리 시리즈 FIFA입니다.
EA는 개발에 대한 약속을 충실히 지키고 있습니다. 차세대 리더 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(STEAM) 교육에 투자하여 새로운 디지털 교육 이니셔티브인 Play to Learn을 시작했습니다.
이 회사는 EverFi와 협력하여 온라인 게임과 흥미로운 시뮬레이션을 제공하여 중고등학생들이 이진수, 과학적 표기법, 피타고라스 정리, 확률, 기본 코딩 언어를 포함한 여러 주제에 참여할 수 있도록 게임을 개발했습니다. 과정 모듈 의도 된 학생들이 새로운 직업 분야에 관심을 갖고 흥분하는 동시에 이러한 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 능력을 강화합니다.
일렉트로닉 아츠 (EA 0.79%)
7년 2024월 XNUMX일 회사는 다음과 같이 발표했습니다. 예비 재무 결과 31분기 및 2024년 24월 7.562일에 마감된 회계연도의 순수익은 2억 2.315만 달러로 전년 대비 49% 증가했습니다. 운영 활동에서 제공된 순 현금은 회계연도 기록인 XNUMX억 XNUMX만 달러로 전년 대비 XNUMX% 증가했습니다.
'좋은 게임'의 미래
게임과 그 긍정적 효과는 점점 더 커지고 있습니다. 인정받고 있다 전 세계적으로. 2024년 XNUMX월에 발표된 유니세프 연구에 따르면 비디오 게임은 어린이에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 주장했습니다. 그것들은 디자인되어 있습니다 권리.
이 연구 생산되었다 어린이를 위한 책임 있는 기술 혁신(RITEC) 프로젝트의 일환으로, 디지털 기술의 설계 및 개발이 어린이의 권리와 복지를 지원해야 한다고 믿는 조직 간의 국제 협업입니다.
연구가 생산되었습니다 Sheffield 대학, New York 대학, City University of New York 및 Queensland University of Technology와 협력하여 연구했습니다. 이 연구에 따르면 잘 설계된 디지털 게임은 어린이가 통제감을 느끼고, 선택의 자유를 누리고, 숙달과 성취감을 경험하고, 감정을 경험하고 조절하고, 다른 사람과 연결되어 있다고 느끼고 그러한 사회적 연결을 관리하고, 다양한 가능성을 상상하고, 독창적인 아이디어에 따라 행동하고, 물건을 만들고, 자신과 다른 사람의 측면을 탐구하고, 구성하고, 표현하는 데 도움이 될 수 있습니다.
연구의 더 큰 영향과 결과에 대해 말하면서, 유니세프 이노센티의 이사인 보 빅토르 닐런드는 다음과 같이 말했습니다.
"수십 년 동안 사람들은 비디오 게임을 하는 것이 어떻게든 아이들에게 나쁘고, 아이들의 웰빙을 해친다고 종종 생각해 왔습니다. 하지만 우리의 새로운 연구는 훨씬 더 복잡한 그림을 그립니다. 즉, 이러한 게임이 실제로 아이들의 웰빙에 기여하고 아이들이 성장하면서 긍정적으로 지원할 수 있다는 것입니다."
다른 연구 검토 미국 심리학 협회에서 곧 출간될 이 책은 폭력적인 슈팅 게임을 포함한 비디오 게임을 하는 것이 어린이의 학습, 건강, 사회적 기술을 향상시킬 수 있다고 말합니다. 저자에 따르면, 비디오 게임을 하는 것은 어린이가 문제 해결 능력을 개발하는 데 도움이 될 수 있습니다.
어떤 종류의 비디오 게임이든 플레이하는 것은 아이들의 창의성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. '앵그리 버드'와 같은 게임은 플레이어의 기분을 개선하고, 이완을 촉진하며, 불안을 막는다고 연구는 밝혔습니다.
전반적으로 비디오 게임이 나쁘다는 대중적 인식은 바뀌었습니다. 과학계가 비디오 게임의 긍정적인 영향을 계속 깨닫고 있기 때문에 완전히 바뀌었습니다.