potongan Mendobrak Batasan: Membuat Hologram yang Benar-Benar Interaktif – Securities.io
Terhubung dengan kami

Augmented dan Virtual Reality

Mendobrak Hambatan: Membuat Hologram Benar-Benar Interaktif

mm

Securities.io mempertahankan standar editorial yang ketat dan dapat menerima kompensasi dari tautan yang ditinjau. Kami bukan penasihat investasi terdaftar dan ini bukan nasihat investasi. Silakan lihat pengungkapan afiliasi.

Hologram yang bisa disentuh

Hologram, yang dulunya hanya terlihat dalam fiksi ilmiah, kini telah berhasil didemonstrasikan oleh tim peneliti. Tim tersebut benar-benar telah menciptakan hologram tiga dimensi pertama yang dapat disentuh.

Terobosan dalam teknologi tampilan 3D ini telah tercapai oleh para peneliti dari Universitas Negeri Navarra (UPNA), yang memungkinkan interaksi tangan alami dengan objek virtual menggunakan penyebar elastis dan proyeksi kecepatan tinggi. Menurut penulis utama studi, Dr. Elodie Bouzbib, dari UPNA:

“Apa yang kita lihat dalam film dan disebut hologram biasanya adalah tampilan volumetrik. Ini adalah grafik yang muncul di udara dan dapat dilihat dari berbagai sudut tanpa perlu mengenakan kacamata realitas virtual (atau headset).”

Menyebut grafis 3D sejati ini “sangat menarik,” Bouzbib menyatakan bahwa hal ini memungkinkan "'Cparadigma “berinteraksi dan berelasi”.“Yang dimaksud dengan ini adalah bahwa pengguna cukup mendekati perangkat dan mulai menggunakannya. Anda dapat melihat video penjelasannya di sini sini:

Dengan cara ini, inovasi terbaru memperkenalkan perubahan yang inovatif dalam cara kita menikmati hologram, mendobrak batasan antara dunia fisik dan virtual untuk mengarah ke era baru tampilan 3D yang benar-benar interaktif.

Era Baru Interaksi Virtual

Menariknya, prototipe tampilan volumetrik sudah tersedia secara komersial di pasaran.

Voxon Photonics adalah salah satu perusahaan yang menciptakan hologram volumetrik interaktif menggunakan teknologi VLED, yang adalah kombinasi dari perangkat lunak pemrosesan grafis, multiplexing, kompresi, transmisi, rendering gambar matriks LED spasial, dan umpan balik.    

Produk perusahaan tersebut meliputi VX2, teknologi hologram volumetrik generasi berikutnya yang kompatibel dengan format file 3D standar dan alur kerja, dan VX2-XL, yang memberikan peningkatan kejelasan visual dan area tampilan yang lebih besar. dan dirancang untuk penggunaan komersial.

Brightvox adalah perusahaan lain yang menawarkan sistem pencitraan yang memungkinkan pengguna menikmati konten virtual 3D dari sudut mana pun di ruang nyata.

Meskipun prototipe hologram komersial sudah ada, namun tidak ada satupun benar-benar memungkinkan untuk apa pun interaksi langsung dengan mereka. Ini termasuk kemampuan untuk memasukkan tangan Anda dan meraih benda maya.

Interaksi langsung adalah tidak ada, tapi cara alami untuk berinteraksi dengan entitas virtual. Di sini, grafik yang ditampilkan, yang merupakan ruang keluaran, disejajarkan dengan area interaksi, yang merupakan ruang masukan, seperti cara kita berinteraksi dengan objek nyata di dunia nyata. 

Kita sudah melihat jenis interaksi ini di layar datar multi-sentuh, di mana kita menekan tombol dengan jari kita, yang memungkinkan kita untuk memindahkan ikon atau memutar objek, seperti bagaimana kita akan melakukannya dalam kehidupan nyata.

“Kita terbiasa berinteraksi secara langsung dengan ponsel, di mana kita mengetuk tombol atau menyeret dokumen secara langsung dengan jari kita di layar – hal ini wajar dan intuitif bagi manusia.”

– Peneliti utama Asier Marzo

Tampilan volumetrik memungkinkan kita melakukan hal yang sama dengan menyediakan sebagian besar elemen visual yang kita rasakan dari dunia nyataNamun, dengan teknologi saat ini, kita belum bisa mencapai bagian dalam hologram dan berinteraksi secara langsung dengannya. itu benda maya. Itu sampai sekarang.

Studi ini, yang mana bagian dari proyek InteVol, yang fokusnya adalah dalam mengembangkan dan menerapkan sistem untuk interaksi dengan tampilan volumetrik, memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara alami dengan grafis 3D dan memanfaatkan mereka kemampuan bawaan penglihatan dan manipulasi 3D.

Tampilan 3D Sejati Mengubah Semuanya

In dunia nyata kitaSemuanya 3D, dan itulah yang biasa kita lihat, tetapi dunia virtual tidak bekerja dengan cara yang sama. Penglihatan kita menafsirkan ruang di sekitar kita, lalu, dengan tangan kita, kita cukup meraih objek dan memanipulasinya sesuka hati. 

Berbeda dengan ini, grafik yang ditampilkan di layar 2D memberi kita oklusi (ketika satu objek menghalangi pandangan objek lain dan, dengan demikian, mensimulasikan realisme dalam tampilan virtual), bayangan, dan hubungan jarak-ukuran, tetapi tidak dapat menampilkan konvergensi, disparitas binokular, dan akomodasi titik fokus. 

Perangkat yang dapat dikenakan seperti Tampilan yang dipasang di kepala (HMD), yang menampilkan informasi visual langsung ke mata pengguna, memberikan isyarat kedalaman dengan menampilkan gambar yang berbeda ke setiap mata. Hal ini menciptakan disparitas binokular, tetapi HMD biasanya tidak menyediakan konvergensi dan akomodasi fokus, yang berarti pengguna tidak dapat fokus dengan tepat pada tangan dan objek di dekatnya. 

HMD canggih kini tengah menjajaki pelacakan mata atau tampilan medan dekat holografik untuk mendukung kemampuan ini. 

Tapi dari Tentu saja, bahkan saat itu, pengguna harus mengenakan layar, dan itu membatasi kemampuan satu atau lebih pengguna untuk hanya mendekati suatu sistem dan mulai menggunakannya.

Namun, tampilan 3D yang sebenarnya menghasilkan grafik yang seseorang dapat melihat dari sudut yang berbeda. Tampilan seperti itu tidak memaksa pengguna untuk mengenakan perangkat apa pun tetapi tetap memberikan isyarat visual yang tidak disediakan oleh tampilan 2D.

Di antara berbagai teknologi 3D, tampilan volumetrik dan hologram menyediakan semua petunjuk kedalaman. Seperti yang dicatat dalam penelitian, tampilan volumetrik lebih unggul daripada hologram karena memancarkan titik cahaya dari setiap posisi dalam suatu volume. Sementara itu, hologram menghadirkan masalah seperti pemotongan dan geometri terlarang.

Sekarang, tampilan volumetrik terutama dikategorikan dalam tiga cara:

  • Padat
  • Disapu
  • Ruang bebas

Akan tetapi, pengguna tidak dapat memasukkan tangannya ke dalam benda ini karena tidak hanya tidak mungkin secara fisik untuk menyentuh objek virtual, karena hal itu akan menyebabkan levitasi berhenti bekerja, tetapi melakukan hal itu juga dapat merusak tampilan atau pengguna. 

Agar hal ini dapat terwujud, para peneliti mengusulkan untuk mengganti diffuser kaku yang ada dengan tampilan volumetrik yang tersapu.

Klik di sini untuk mempelajari bagaimana pencetakan 3D holografik dapat memungkinkan peneliti untuk mencetak bagian dalam tubuh manusia.

Menuju Interaksi Virtual yang Alami dan Intuitif

Apa yang dilakukan oleh tampilan volumetrik adalah bahwa mereka memproyeksikan gambar secara sinkron dengan kecepatan tinggiGambar-gambar ini diproyeksikan pada lembaran yang berosilasi cepat, Yang disebut diffuser. Proyeksi gambar terjadi pada ketinggian yang berbeda-beda, tetapi persistensi penglihatan kita memungkinkan kita untuk melihatnya sebagai satu volume yang utuh.

Nah, masalahnya di sini adalah bahwa diffuser optik yang digunakan oleh layar ini biasanya kaku. Ketika bersentuhan dengan tangan kita saat berosilasi, diffuser dapat pecah atau menyebabkan cedera pada kita. Oleh karena itu, interaksi dilakukan secara tidak langsung menggunakan keyboard atau mouse 3D.

Jadi, apa yang dilakukan para peneliti untuk atasi masalah ini diperkenalkan konsep FlexiVol. Didanai oleh Dewan Riset Eropa (ERC), penelitian ini menggunakan diffuser elastis di tempat yang kaku. 

Memodifikasi tampilan volumetrik dengan diffuser optik elastis memungkinkan terjadinya deformasi tanpa merusak tampilan atau membahayakan pengguna. Kredensial mikro berarti pengguna dapat memasukkan tangan mereka ke dalam volume rendering dan berinteraksi langsung dengan grafik 3D nyata yang tumpang tindih secara spasial. Kredensial mikro menyediakan akomodasi fokus yang koheren, memungkinkan persepsi kedalaman yang ditingkatkan.

Untuk itu, para peneliti menguji berbagai bahan untuk mengetahui sifat mekanis dan optiknya. Elastane, yang juga dikenal sebagai Spandex, Lycra, atau Dorlastan, adalah bahan yang paling umum digunakan untuk layar proyeksi elastis, sehingga bahan ini juga digunakan sebagai titik awal penelitian.

Tantangan dengan bahan elastis adalah sifatnya yang elastis, yang berarti bahan tersebut menyebabkan deformasi dan, sebagai akibatnya, memerlukan koreksi gambar. Jadi, alih-alih membran kontinu, tim memutuskan untuk menggunakan serangkaian strip dengan lebar 20 mm agar sesuai dengan jari. Jadi ketika Pengguna mendorongnya, hanya strip yang didorong yang akan terdistorsi. 

Semua kain yang digunakan dalam penelitian ini dipotong dengan laser menjadi potongan-potongan berukuran 200 × 20mm2 sepanjang dimensi elastisnya dengan bahan seperti silikon yang diawetkan di atas lembaran akrilik dengan pengatur ketebalan sesuai keinginan.

Menguji Respons Manusia terhadap Hologram yang Dapat Disentuh

Studi pengguna kemudian dilakukan untuk menilai kegunaan FlexiVol dan membandingkannya dengan interaksi langsung menggunakan mouse 3D.

Dalam evaluasi ini, 18 peserta, berusia 20 hingga 40 tahun, ikut ambil bagian. Hanya dua peserta yang memiliki pengalaman sebelumnya dengan mouse 3D, sementara beberapa adalah penggemar game yang memiliki pengalaman dengan joystick. Sejumlah kecil dari mereka (lima) telah memvisualisasikan konten pada tampilan volumetrik, tetapi mereka tidak pernah berinteraksi dengannya melalui mouse 3D.

Studi pengguna melibatkan tiga tugas, Pemilihan, Penelusuran, dan Docking, untuk mengevaluasi Validitas ruang desain FlexiVol. 

Hasilnya menunjukkan preferensi untuk teknik jangkauan mereka pada 89%, sementara hanya dua peserta yang memilih kondisi tikus 3D. Lebih dari separuh peserta secara spontan menyatakan bahwa mereka merasa “lebih mudah dan lebih alami untuk berinteraksi dengan jari-jari mereka.” 

Ketika ditanya mengenai hal tersebut, empat peserta mengatakan bahwa hal tersebut “lebih intuitif,” sementara dua peserta lainnya menambahkan bahwa kita lebih “terbiasa berinteraksi dengan tangan kita.” Sementara itu, sebagian besar peserta merasa senang meraih bagian dalam diffuser.

Mengenai kekhawatiran apa pun, semua orang merasa hal itu akan membuat mereka merasa tertentu—tersakiti dan tidak nyaman—tetapi ternyata tidak. Bahkan, hampir semua peserta menyebutkan interaksi yang terasa ringan, yang bertolak belakang dengan persepsi awal mereka yang menganggapnya sulit.

Studi pengguna lebih lanjut mengungkapkan bahwa semua peserta kecuali satu percaya bahwa mereka memiliki kinerja yang lebih baik saat menyelesaikan tugas dengan menggunakan tangan mereka. Hanya enam merasa lebih tepat dengan mouse 3D, dan dua belas merasa lebih percaya diri menggunakan tangan mereka.

Walaupun waktu penyelesaiannya secara signifikan lebih singkat dengan menggunakan metode reach-through dibandingkan dengan mouse 3D, penelitian tersebut mencatat adanya keseimbangan antara waktu penyelesaian dan keakuratan. 

Melampaui Layar: Dampak Futuristik FlexiVol

Terkait kasus penggunaan, peserta berbagi minat untuk menggunakannya guna memvisualisasikan rencana 3D dan berkolaborasi dengan teman, serta untuk keperluan medis seperti operasi, penyuntingan film, dan bermain gim. Peserta juga menyebutkan keinginan untuk memasukkan seluruh tangan mereka ke dalam volume dan meraih objek tersebut.

Untuk saat ini, diffuser elastis telah memungkinkan tim untuk memperkenalkan cara-cara baru berinteraksi dengan grafis 3D — yaitu dengan mengambil dan memanipulasi objek virtual secara alami. Misalnya, seseorang dapat memegang objek virtual seperti kubus di antara jari telunjuk dan ibu jari, lalu menggerakkannya. Tim mencatat:

“Tampilan seperti layar dan perangkat seluler hadir dalam kehidupan kita untuk bekerja, belajar, atau hiburan. Memiliki grafik tiga dimensi yang dapat dimanipulasi secara langsung memiliki aplikasi dalam pendidikan — misalnya, memvisualisasikan dan merakit bagian-bagian mesin.”

Inovasi ini juga memungkinkan banyak pengguna berinteraksi secara kolaboratif tanpa memerlukan headset realitas virtual. Di dunia nyata, tampilan volumetrik ini dapat Secara khusus berguna di museum, tempat pengunjung dapat mendekati dan berinteraksi dengan konten.

Mengenai keterbatasannya, penelitian ini menyebutkan perlunya jangka panjang pengujian kelelahan dan keausan, pengujian material canggih untuk perangkat FlexiVol komersial, tata letak yang lebih ergonomis untuk menurunkan permintaan fisik, dan peningkatan ukuran dan resolusi tampilan. 

Sementara itu, dalam pekerjaan mereka di masa mendatang, fokusnya akan diarahkan pada perancangan penyebar heliks elastis, menggunakan algoritma perenderan adaptif yang mengadaptasi proyeksi sebagai respons terhadap sentuhan pengguna, menambahkan teknologi haptik untuk memberikan umpan balik sentuhan pada keseluruhan volume, dan memperkenalkan kemampuan untuk menyisipkan objek lain dalam volume tampilan dan merender grafik di sekitarnya.

Secara keseluruhan, para peneliti “percaya bahwa peningkatan sederhana namun signifikan pada tampilan volumetrik ini menciptakan peluang baru untuk mengeksplorasi keunggulan unik dari tampilan volumetrik dan interaksi jangkauan langsung.”

Perusahaan Inovatif

Perusahaan Perendaman (IMMR )

Di lapangan teknologi tampilan 3D, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR), ada beberapa perusahaan yang membantu memajukan ruang angkasa. 

Misalnya saja, raksasa teknologi seperti Platform Meta (META ) dan Apple (AAPL ) melakukan ini melalui headset Oculus dan Vision Pro, masing-masing. perusahaan Microsoft (MSFT ) juga melakukan investasi dalam tampilan volumetrik, sementara Alphabet Inc. (GOOGL ) terlibat dalam visualisasi 3D, ARCore, dan pengalaman virtual.

Hari ini, kita akan berbicara tentang Immersion Corporation, yang mengkhususkan diri dalam teknologi haptik bahwa memungkinkan pengguna menerima umpan balik taktil melalui sentuhan dan umumnya digunakan dalam perangkat yang dapat dikenakan, sistem otomotif, permainan, dan VR untuk meningkatkan pengalaman pengguna. 

Teknologi haptik merupakan pasar yang sedang naik daun, diproyeksikan tumbuh dari $3.30 miliar pada tahun 2024 menjadi di atas $9 miliar pada tahun 2032.

Immersion, di sini, mengembangkan dan melisensikan berbagai perangkat lunak dan kekayaan intelektual yang sepenuhnya melibatkan indra peraba pengguna saat mengoperasikan perangkat digital. Segmennya meliputi Immersion dan Barnes & Noble Education. Area aplikasi targetnya meliputi perangkat wearable, perangkat seluler, realitas virtual dan augmented, gim konsol, otomotif, dan medis. 

The Produk yang ditawarkan oleh perusahaan antara lain Teknologi TouchSense untuk mengoptimalkan aktuator dan IC driver haptik untuk kinerja yang lebih baik, Teknologi Penginderaan Aktif untuk membawa haptik ke tingkat berikutnya dengan penginderaan gerak dan teknologi kontrol cerdas, serta Teknologi Kinestetik dan Umpan Balik Gaya untuk pengalaman pengguna baru. 

Sasaran Immersion adalah untuk memungkinkan sentuhan di mana saja di dunia digital. Saat ini, lebih dari 3 miliar perangkat menggunakan teknologinya dengan lebih dari 150 pelanggan berlisensi.

Hanya terakhir tahun ini, perusahaan menandatangani perjanjian lisensi dengan tiga raksasa. FebruariImmersion mengumumkan bahwa memiliki menandatangani lisensi dengan Meta untuk membantu mereka menghadirkan haptik berkualitas tinggi di perangkat mereka. Sesuai perjanjian, Immersion menyediakan patennya kepada perusahaan Mark Zuckerberg dan afiliasinya dalam bidang perangkat keras, perangkat lunak, VR, dan produk permainan.

Hal ini menyusul pembaharuan -nya lisensi dengan Nintendo untuk melanjutkan untuk membuat Paten Immersion tersedia untuk perusahaan video game dan afiliasinya. Pada bulan Mei tahun lalu, pengembang teknologi haptik juga memperbarui lisensi dengan Samsung Electronics untuk terus meningkatkan interaksi perangkat dan pengalaman perangkat lunak perusahaan elektronik konsumen multinasional Korea Selatan tersebut melalui teknologi umpan balik sentuhan berkualitas tinggi.

Immersion Corporation memiliki kapitalisasi pasar sebesar $240 juta, dengan sahamnya, saat penulisan, diperdagangkan pada harga $7.41, turun lebih dari 15% YTD. Dengan demikian, EPS (TTM) perusahaan tersebut sebesar 2.06, P/E (TTM) sebesar 3.60, dan ROE (TTM) sebesar 33.11%. Perusahaan tersebut membayar dividen sebesar 2.43%.

(IMMR )

Pada bulan Maret, perusahaan melaporkan hasil keuangan untuk kuartal ketiga tahun fiskal 2025, sesuai dengan itu, total pendapatannya adalah $ 474.8 juta in tiga bulan yang berakhir pada tanggal 31 Januari 2025.

Laba bersih (rugi) GAAP adalah $15.5 juta, atau $0.47 per saham terdilusi, dan laba bersih (rugi) non-GAAP adalah $20.8 juta, atau $0.63 per saham terdilusi. Sementara itu, beban operasional GAAP adalah $79.6 juta, dan beban operasional non-GAAP adalah $74.2 juta.

Selama periode ini, perusahaan mengembalikan lebih dari $9 juta kepada pemegang sahamnya melalui dividen dan pembelian kembali saham.

“Immersion mendorong kinerja keuangan yang kuat pada kuartal ini. Kami terus fokus laser dalam membangun bisnis kami dan menciptakan nilai pemegang saham jangka panjang.”

– Direktur Utama Eric Singer

Musim panas lalu, perusahaan mengakuisisi 42% Barnes & Noble Education (BNED ), yang pada gilirannya, mendapatkan kendali atas perusahaan melalui lima kursi dewan yang ditunjuk oleh Immersion. Langkah ini dilakukan dalam upaya memperluas bisnis dan keberagamannya di sektor pendidikan. Per 31 Januari 2025, kepemilikan saham Immersion telah menurun menjadi 32.3% karena adanya penerbitan tambahan saham biasa toko buku kepada pemegang saham nonpengendali.

Informasi terbaru tentang Immersion Corporation

Kesimpulan  

Hologram telah menjadi bagian dari fiksi ilmiah untuk waktu yang lama, dan meskipun beberapa upaya telah dilakukan untuk membuat it realitas, interaksi langsung dengan it belum tercapai. Dengan memungkinkan pengguna untuk secara alami menjangkau dan memanipulasi objek virtual, hologram yang dapat disentuh dapat membantu kita mengambil lompatan transformatif dari tampilan 3D pasif hingga pengalaman yang benar-benar interaktif.

Jadi, studi FlexiVol, dengan kemampuannya untuk memungkinkan interaksi langsung, mendorong batasan antarmuka virtual dan juga membuktikan kelayakan diffuser elastis untuk interaksi tangan yang aman dan alami.

Tampilan volumetrik ini pada dasarnya meletakkan dasar bagi standar baru dalam desain interaksi 3D, meskipun diperlukan kemajuan lebih lanjut dalam hal material, haptik, dan rendering adaptif untuk mengambil alih komersialisasi ini dan mendefinisikan ulang kreativitas, pelatihan, dan kerja kolaboratif. Dengan kemungkinan yang kuat untuk aplikasi dalam pendidikan, hiburan, kedokteran, dan seterusnya, evolusi ini menunjukkan potensi untuk memadukan dunia digital dan fisik dengan lebih mulus daripada sebelumnya.

Klik di sini untuk daftar saham augmented reality (AR) & virtual reality (VR) teratas.

Gaurav mulai memperdagangkan mata uang kripto pada tahun 2017 dan telah jatuh cinta dengan dunia kripto sejak saat itu. Ketertarikannya pada segala hal tentang kripto mengubahnya menjadi seorang penulis yang berspesialisasi dalam mata uang kripto dan blockchain. Segera dia menemukan dirinya bekerja dengan perusahaan kripto dan outlet media. Dia juga penggemar berat Batman.

Pengungkapan Pengiklan: Securities.io berkomitmen terhadap standar editorial yang ketat untuk memberikan ulasan dan penilaian yang akurat kepada pembaca kami. Kami mungkin menerima kompensasi ketika Anda mengklik tautan ke produk yang kami ulas.

ESMA: CFD adalah instrumen yang kompleks dan memiliki risiko tinggi kehilangan uang dengan cepat karena leverage. Antara 74-89% akun investor ritel kehilangan uang saat memperdagangkan CFD. Anda harus mempertimbangkan apakah Anda memahami cara kerja CFD dan apakah Anda mampu mengambil risiko tinggi kehilangan uang Anda.

Penafian nasihat investasi: Informasi yang terdapat di situs ini disediakan untuk tujuan pendidikan, dan bukan merupakan nasihat investasi.

Penafian Risiko Perdagangan: Ada tingkat risiko yang sangat tinggi dalam perdagangan sekuritas. Perdagangan semua jenis produk keuangan termasuk valas, CFD, saham, dan mata uang kripto.

Risiko ini lebih tinggi pada mata uang kripto karena pasarnya terdesentralisasi dan tidak diatur. Anda harus sadar bahwa Anda mungkin kehilangan sebagian besar portofolio Anda.

Securities.io bukan broker, analis, atau penasihat investasi terdaftar.